How to create textures from scratch


BLENDER/DAZ: Exportar el personaje y las texturas
  1. Export a character from Daz to Blender

  2. In Blender adjust World properties:

    • Surface>Sampling: Manual
    • Surface>Map Resolution & Max Bounces: 512
  3. En los materiales de la cara mantener solo el “Diffuse Map” y eliminar el resto, para crear nuevas texturas a partir de esta.

  4. En Texture Paint guardar una copia del mapa de la cara en un nuevo directorio

PHOTOSHOP: Crear Bump, Normal, Roughness, Ambien Occlusion & SSS Textures
  1. Crear un archivo de 4096x4096px y exportar la textura, rasterizarla y duplicarla para crear el resto de texturas.

  2. Normal: Filter>3D>Generate Normal Map, check “Invert box” y modificar ajustes para detallar (escala de detalle).

  3. Bump: Filter>3D>Generate Height Map, check “Invert box” y modificar ajustes para detallar (escala de detalle), aumentar el contraste con “Curvas” para afilar detalles.

  4. Roughness: Image>Regulations>Remove Saturation + Image>Regulations>Invert, utilizar curvas para aumentar el contraste

  5. New Diffuse: Image>Regulation>Curves: Aumentar el contraste del Deffuse original para crear un nuevo Diffuse Map más detallado.

  6. Subsurface Scatter: Renombrar la textura original como SSS

  7. Ambient Occlusion: Duplicar la textura SSS, Image>Regulations>Remove Saturation + Image>Regulations>Invert + Aumentar contraste con curvas. Con un pincel blanco (855px, Dureza 0%, Opacidad 14%) aclarar las zonas alrededor de los ojos, nariz, boca y orejas (1/2 toques por zona)

  8. Specular: ??? (Invert+contrast?) (the original?)

  • Guardar todas las texturas en el mismo directorio donde esta el proyecto de blender
BLENDER: Texturize the character
  1. En los materiales de la cara; añadir un nodos de imagen, seleccionar los mapas creados y conectarlos a un IrayUberSkin en vez de a un Principled BSDF.

    • Normal: Color Space - Non-Color. Normal
    • Bump: Color Space - Non-Color. Bump Strength & Displacement
    • SSS: Color Space - sRGB. SSSBlue & SSSRed
    • Roughness: Color Space - Non-Color. Dual Lobe Specular & Specular Lobe
    • Diffuse: Reemplazar el original por el nuevo saturado Hue Saturation Value (0.0.0.1)
    • Ambient Occlusion & Diffuse: Color Mix (Multiply) Diffuse Texture
  2. Copiar todos los nodos de la cara y reemplazarlos en los materiales de Labios, Orejas, EyeSocket.

  3. REPETIR PROCESO CON EL RESTO DE TEXTURAS (HEAD, TORSO, LEGS, ARMS).

  • Seleccionar el Diffuse de la cara para pintarlo en Texture Paint para añadir detalle, como por ejemplo; oscurecer labios el interior superior de los ojos (pincel: Black, Multiply, tamaño y fuerza: según la zona)

  • Esculpir algunos detalles en la cara para definirla y detallarla, también se pueden alargar las pestañas seleccionándolas y usando el pincel “Snake hook” en Sculp Mode

  • Se puede editar la cantidad de roughness en Texture Paint, pintando de negro donde se quiera destacar como pómulos, labios o nariz (Guardar siempre la textura después de modificarla)

RENDER SETTINGS:
  • Engine: Cycles
  • Samples: 2000
  • Tile Size: 256px
  • Resolution: 2000x2000px