Hair materials


Haird cards: la mayoría del pelo de Daz son “Hair cards”, los hair cards básicamente son superficies planas a las que se les aplica una textura con pelo y canal alfa para definir haciendo que visualmente parezcan mechones pero en realidad sean tarjetas planas.

Hair Shaders:


1. Exportar el avatar de Daz a Blender:

  • (recomendado escala: 2% Blnd) y (100% para C4D).
  • (write sufaces: collect) para crear una carpeta y facilitar encontrar las texturas.

2. Blender Import

  • Import>Waveform (Obj) & Check (Split by Object + Split by Group).
  • Agrupar el pelo en una colección para asilarlo y poder trabajar en el.
  • Render Properties>Light Paths>Max Bounces>Transparent. (Aumentar el valor para ver mejor el pelo. 40/90 aprox.)
  • Render Properties>Film>Transparent (para ver mejor los opacity maps)

3. Hair Groups

  • Al dividir los objetos por grupos al de importar también se pueden separar cosas innecesarias, por ello es recomendable conectar elementos como “face”, “lips”, “ears” y usar un mismo Shader en ellos, lo mismo con el pelo, para que cada hebra tenga las mismas UVs.

  • Es posible que partes del pelo que no estén hechas de hair cards y se ven bien en el render por lo que no hace falta trabajar en sus texturas, seleccionarlas y Ctrl+G para agruparlas

4. Hair Shaders Despues de agrupar el pelo en dos grupos diferentes “Hair cards” y “FlyAways” se puede empezar a trabajar en los materiales. para ello hay que eliminar los materiales de ambos grupos para crear nuevos desde cero.

FlyAways Shaders: (No usar opacity maps)

  • Principied BSFD: establecer color (negro) y ajustar un poco el roughness

Hair Cards Shaders:

  • Crear un nuevo shader (añadir Principied BSFD)
  • Exportar el opacity map de carpeta que se creo al crear el personaje y conectarlo al Alpha
  • Añadir un nodo “Gamma” entre el “Opacity map” y Alpha para modificar los valores gamma del opacity map (mas o menos denso).
  • Establecer el rougnness alrededor de 0.3.
  • Añdir un Albedo map y conectarlo a Base color.
  • Normalmente el color no se ve muy natural, por ello hay que conectar un nodo “Hue/Sat Value” entre el Albedo map y Base color (la saturación a 0.8 suele verse más natural)

Cap Shaders:

  • Crear un nuevo shader (añadir Principied BSFD)
  • Añadir el opcaity map y conectarlo a Alpha
  • Roughness - 0.8 aprox

Create Hair Strand:


Hay muchos generadores de strands disponibles, pero también se pueden crear Alpha maps de pelo desde cero en Photoshop.

  1. Añadir un plano y crear un nuevo material en el shader editor y conectar el Alpha map al BSDF
  2. Subdividir el plano Ctrl+R para crear los strands (1 por cada loopcut)
  3. Guardar el plano en una colección y crear otra llamada hair.
  4. Seleccionar las caras del plano donde están los strands, separarlas y copiarlas a hair.
  5. Seleccionar las copias, subdividirlas haciendo check en “use limit surface” y ajustar la posición y forma del plano/pelo

Hair with particle systems - Vertex Groups


Examples: HairExamples

Tras importar el personaje a Blender, ir a Edit mode (tab) y seleccionar la parte baja de la cabeza BackPart BackPart

Tras seleccionar, crear un nuevo Vertex Group y clicar en asignar.

Salir de Edit mode, seleccionar el personaje y añadir un nuevo sistema de partículas tipo “Hair”

En Vertex Groups>Density seleccionar el vertex group creado anteriormente, asi el pelo solo se generara en esa parte.

En Hair Length establecer el largo del pelo y aumentar los segmentos para hacer el pelo mas facil de peinar

En materiales crear uno nuevo para el pelo y en Particles>Render>Materials: seleccionar el material creado para el pelo.

En Particles>Viewport Display>Strand Steps: aumentar los steps

Seleccionar la geometría del personaje y entrar en modo Particle Edit para peinar el pelo a preferencia. Volver a Object mode y aumentar “Strand steps” si es necesario.

En Particles>Children: cambiar el modo a “Interpolated” y modificar los valores de “Display Amount” y “Render Amount” para aumentar el volumen del pelo.

En Particles>Hair Shape: reducir “Diametter root” entre 2-3

REPETIR EL MISMO PROCESO CON EL RESTO DE PARTES DEL PELO Middle part:

  1. Seleccionar la mita del pelo, crear un nuevo vertex group y asignar las caras)
  2. Crear un nuevo sistema de particulas, en densidad seleccionar el nuevo vertex group
  3. Esta vez el pelo tiene que ser mas corto, (4cm) y hay que aumentar los segmentos (12)
  4. Cambiar el material a pelo y aumentar los steps.
  5. Peinar el pelo en edit mode, se puede usar las tijeras y los pinceles de longitud para cortar o alargar la longitud del pelo y experimentar con diferentes cortes.
    1. Aumentar el diametro de la raiz y revisar que Children este en “interpolated”

MediumPart

Front:
FrontPart

Front Row: FrontRow

Extras:

  • Si se quiere cambiar la posición del pelo para hacerla más dinámica, se puede seleccionar cada sistema de particulas, ir a modo particle edit y peinarlo de forma diferente.
  • Incrementando Particle properties>Culmping, se obtiene un efecto mas “Gel/Wet” en el pelo, especialmente en pelo corto.
  • Cambiar los materiales del pelo al gusto.
  • Tip: En Texture paint, convertir la textura de la cabeza y la frente un poco mas oscuras para un toque más realista.

Hair with particle systems - Weight Paint


Crear el pelo:

  1. Crear un sistema de particulas tipo pelo
  2. Seleccionar el avatar, entrar en modo Weight Paint y dibujar las partes desde las que crecera el pelo, dividiendo la cabeza en varias secciones, frontal, trasera…
  3. En Particle Systems>Vertex Groups>Density: Establecer el grupo dibujado anteriormente.
  4. Para crear otro sistema de pelo, Crear otro vertex group ir a Data>Vertex Group y crear otro, entrar en modo Weight Paint y pintar la siguiente zona donde crecerá el pelo

**Propiedades::

  1. Emision properties:

  2. Hair Shape Properties: (Aprox)

  3. En Particle Systems>Children: Seleccionar Interpolated

  4. Clumping Properties:

  5. Kink Properties:

  6. Viewport Display Properties:

  7. Entrar en modo Particle Edit y peinar el cabello

  8. Crear materiales Ir a Materials y crear uno nuevo para el pelo y en Surface seleccionar Principied Hair BSDF y seleciconar el material en Particle Systems>Render>Material: el material