MAKEUP


Algunas de las cosas que se pueden hacer en Substance Painter son maquillaje, enmascarar materiales, texturizar pieles desde cero y colorear pieles ya creadas.

Examples

Daz to Substance Painter


Daz Export

  1. Para exportar el personaje a SP primero tiene que estar en T-Pose ya que mientras Zbrush si que puede ajustar automáticamente la simetría si la misma cantidad de vértices y polígonos esto no esta disponible en Substance Painter.
  2. Eliminar cejas y pestañas (también se puede hacer en Zbrush).
  3. Exportar con escala (Blender - 2%) (C4D - 100%) y check en Write surfaces.
  • Para exportar una versión high poly hay que ir a parámetros y aumentar “Subdivision level” sin embargo esta versión no es apta para SP, por lo que se puede añadir un modificador como “Decimation” para reducir los polígonos y posteriormente seleccionar una opción para mantener las UVs.

Blender bridge/Zbrush/

  • Importar el avatar y seleccionar las partes sobra las que se van a pintar las texturas y exportar únicamente esas partes, importante que el avatar este en el centro antes.

Substance Painter - import avatar Importar el avatar: File>New:

  • Template: ASM -PER Metalic Roughness (starter assets)
  • Project Settings:
    • File: seleccionar el archivo del avatar
    • Document Resolution: 4096
    • Normal Map Format: DirectX
    • Compute Tangent space: check
  • UV Tile Settings:
    • Use UV Tile workflow: check (importante)
    • Preserve: UV TIles layout per material: check (importante)
    • Convert UV Tiles: none
  • Import Settings:
    • Import camera: none
    • Auto-unwrap: none

Substance Painter - Set up

  • Screen Settings>Camera settings: ajustar la distancia focal de la cámara alrededor de 80mm.
  • Screen Settings>Enviorment settings: seleccionar y ajusta un HDRI (Studio lights)

Substance Painter - Skin Import

  • Ir a la carpeta de las texturas creada al exportar en Daz, arrastrarlas a Substance y seleccionar la opción “Texture” y en “Import your resources to” seleccionar una carpeta para guardarlas.
  • En el panel “Layers” clicar en el icono del cubo (add fill layer) para añadir capas, despues renombrarlas (ej: arms, face, toso).
  • Para añadir las texturas: clicar en el icono del material de la capa y en el panel inferior de propiedades en Materia seleccionar “color” y arrastrar la textura al panel “Base color”.
  • Para solo establecer la textura en la zona deseada clicar en el icono cuadrado de la capa para abrir el panel de propiedades “Geometry mask” y ahí desmarcar las casillas de las UVs de las otras partes.

Substance Painter - Makeup

  • Una vez se han importado todas las texturas se puede crear una capa nueva clicando el icono del pincel (add layer)

MAKEUP WORKFLOW


Para optimizar el proceso a la hora de hacer makeups para personajes es recomendable hacer una plantilla:

  • Crear una carpeta llamada “MakeUpWorkflow”
  • Exportar el personaje a la carpeta como “DAZ_MUA.duf”

EXPORT WORKFLOW

  1. Exportar el personaje como MESH_MUA.duf
  2. Importar el personaje en Blender y eliminar todas las partes innecesarias.
  3. Importar el personaje a Substance Painter.
  4. Seleccionar un Studio HDRI y cambiar el Focal length.
  5. Crear capas, asignar las UVs correspondientes e Importar las texturas del personaje.
  6. Guardar el proyecto como “SubtanceFace_MUA”
  • Es posible adaptar las texturas a una nueva geometria, para ello hay que nombrar la nueva como la actual y seleccionar Edit>Project Configuration

MAKEUP WORKFLOW

  1. Crear una fill layer, crear una mascará y dentro de la mascara una “Paint layer”
  2. Activar simetría, seleccionar un pincel y pintar sobre la paint layer
  3. Recomendado seguir tutoriales de makeup y adaptarlos a Daz

SKIN TEXTURES IN SP


ROUGHNESS

  • Crear una fill layer “BaseRough”, marcar únicamente “rough” importar una textura de roughness, por ejemplo de texture.xyz.
  • Crear una mascara, añadir una capa de pintura y en ella añadir “Add levels” para ajustar el contraste de la textura.
  • Oscurecer las zonas de la textura que deben de tener menos roughness como los labios, ojos, mejillas…

Base color

  • Crear una fill layer “BaseColor”, marcar únicamente “color” importar una textura de Base color, por ejemplo de texture.xyz.
  • Ajustar los valores de la textura (contrast, luminosity, Saturation..)
  • Ajustar con capas como “Color Balance” “Color Correct” “Blur”

MakeUP

  • Crear una capa, una mascara y una capa de pintura para cada elemento (Labios, Eyeliner, Sombra, Nariz)

Natural / Digital Makeup Workflow


1. Preparación de la piel (base realista)

Primer / Prebase

  • Uso real: Alisa la piel, controla brillo o sequedad.
  • En digital: Micro-suavizado del albedo + control de roughness (más mate o más glow).

Corrector

  • Uso real: Ojeras, rojeces, imperfecciones.
  • En digital: Manchas localizadas, variación cromática sutil (nunca plano).

Base de maquillaje

  • Uso real: Unifica el tono de la piel.
  • En digital: Capa base de color con transparencia; NO tapa poros ni detalles.

2. Estructura y volumen del rostro

Contorno (crema o polvo)

  • Uso real: Marcar pómulos, nariz, mandíbula.
  • En digital: Oscurecido suave + aumento leve de roughness (menos brillo).

Bronceador

  • Uso real: Aporta calidez, efecto sol.
  • En digital: Tonos cálidos difusos, no estructurales.

Iluminador

  • Uso real: Resaltar zonas altas del rostro.
  • En digital: Subida clara de roughness inverso (más brillo, menos rugoso).

Colorete (blush)

  • Uso real: Color saludable en mejillas.
  • En digital: Saturación localizada + transición muy suave.

3. Ojos (zona más crítica para realismo)

Sombras de ojos

  • Uso real: Profundidad, forma y color.
  • En digital:
    • Mate → color + roughness alto
    • Satinado → color + roughness medio
    • Glitter → normal + roughness muy bajo (sutil)

Delineador (eyeliner)

  • Uso real: Definir el ojo.
  • En digital: Bordes nítidos pero orgánicos (nunca vectoriales).

Máscara de pestañas

  • Uso real: Volumen y definición.
  • En digital: Oscurecer raíz de pestañas + leve “smudge” en párpado.

4. Cejas

Lápiz / pomada / polvo de cejas

  • Uso real: Rellenar y definir sin bloquear.
  • En digital: Pelo a pelo o manchas irregulares, nunca una ceja “dibujada”.

5. Labios

Perfilador de labios

  • Uso real: Definir contorno.
  • En digital: Oscurecer borde + transición difusa.

Barra de labios (mate, satinado)

  • Uso real: Color y acabado.
  • En digital:
    • Mate → roughness alto
    • Satinado → roughness medio

Gloss

  • Uso real: Brillo húmedo.
  • En digital: Roughness muy bajo + micro-reflejos.

6. Fijación y acabado

Polvos translúcidos

  • Uso real: Quitar brillo.
  • En digital: Subir roughness en zonas T.

Spray fijador

  • Uso real: Unificar capas.
  • En digital: Homogeneizar roughness y color ligeramente.

7. Detalles que elevan el realismo (muy importante)

Pecas / manchas / rojeces

  • Uso real: Rasgos naturales.
  • En digital: Variación cromática + ruido orgánico.

Ojeras naturales

  • Uso real: Profundidad facial.
  • En digital: Tonos azulados/violáceos MUY sutiles.

Textura de piel

  • Uso real: Poros, líneas, micro-pliegues.
  • En digital: Normal map + roughness irregular (clave).

8. Learn (en orden)

  1. Anatomía del rostro (zonas de luz y sombra)
  2. Acabados (mate vs satinado vs húmedo)
  3. Color en piel humana (subtonos, no solo “beige”)
  4. Roughness antes que color (esto separa lo amateur de lo realista)
  5. Maquillaje real → referencia fotográfica → Substance Painter


Natural Makeup Workflow


Preparación

  1. Limpiar la piel
  2. Hidratar la piel
  3. Aplicar base del mismo tono de la piel

Materiales en crema

  1. Contorno de ojos / Corrector
  2. Bronceador
  3. Colorete
  4. Iluminador

Materiales en polvo

  1. Bronceador
  2. Iluminador
  3. Fijador

Face Color Zones


La piel humana es translúcida y debajo hay: vasos sanguíneos, grasa, músculo y hueso.

Cada uno afecta al color que “sube” a la superficie. Por eso la cara se divide, de forma general, en tres zonas cromáticas.

El color de la piel de la cara suele dividirse en diferentes zonas:

Zona roja (Vascular):

  • Es donde se acumulan más vasos sanguíneos y hay un flujo de sangre cercano a la superficie.
  • Nariz, Mejillas, Centro del rostro, Barbilla, Orejas, Labios.
  • IRL: Se sonroja y enrojece con frio, calor, alcohol, emoción…
  • Digital: Tonos rosados / rojizos muy suaves (nunca rojo puro)

Zona Amarilla (grasa y estructura):

  • Es donde se acumula más grasa subcutánea y hay menos vascularización visible.
  • Esta capa añade luz a a la cara.
  • Frente, Mandíbula, Laterales de la cara.
  • IRL: Se ve más “neutra” o cálida.
  • Digital: Base del tono de piel, amarillos cálidos o beige, no saturados.

Zona Azulada (Profundidad y hueso):

  • Es una zona de la piel muy fina con venas visible y sombre ósea.
  • Ojeras, laterales de la nariz, mandíbula inferior, contorno de ojos y barba, ya que hay mas folículos del bello sobre todo en hombres.
  • IRL: Ojeras azuladas / violáceas, aspecto cansado o profundo.
  • Digital: Azules, violetas o verdosos muy sutiles

Tener en cuenta eso es importante ya que si se usa un solo color la piel será plasticosa y si se ponen manchas aleatorias parecerá sucia, mientras que si estas zonas están balanceadas la piel parecerá viva.

Para aplicar esto es SP:

  1. Empezar con una piel “aburrida”, es decir un Tono base uniforme (albedo), Sin maquillaje ni contrastes fuertes.

  2. Crear una capa SOLO de color (NO roughness), Fill Layer (Solo Base Color activo) Modo: Overlay o Soft Light. Opacidad: 3–10%.

  3. Pintar las zonas a mano: Rojo muy saturado; Mejillas, nariz. Amarillo; frente, mandíbula. Azul; ojeras, laterales nariz.

Usar: pinceles suaves con bordes difusos y baja opacidad, si parece “pintado” es demasiado fuerte.

  1. Romper la simetría: cambiar ligeramente un lado, añadir micro variaciones para que no sea un espejo perfecto ambos lados.

  2. Relación con el maquillaje: Añadir; base, corrector, blush, contorno (las zonas pintadas anteriormente aran que el maquillaje se vea real y no “pegado por encima”)

  3. Errores comunes Pintar de rojo las mejillas, de azul las ojeras y amarillo la frente. Ha de ser mezclado sutilmente y superpuesto, más como una temperatura que como un color solido.

  4. Practica: Elegir una foto real sin maquillaje, bajar la saturación al 20% y observar donde se calienta la piel, donde se enfría y donde se vuelve más neutra. Posteriormente recrearlo en SP sin detalle, solo color.

La piel no se pinta, se “tempera”.

Imágenes de referencia:

Playlist Makeup


Vogue - Extrema Beauty