TECNICO SUPERIOR SONIDO
0. INTRODUCCION: TERMINOS
DAW: Software de edición/ procesamiento de audio.
Bus: Canal de envió de una señan de audio.
Clipping: Recorte producido por una señal debido a que rebasa el rango dinámico disponible, ej; un previo de micro, a la salida de un mezclador a la entrada de una etapa de potencia.
DSP: Digital signal processor, sistema basado en un microprocesador específico para audio.
Knob: Perilla/Potenciómetro, elemento giratorio de un equipo de audio.
P.A.D.: Preatenuador de la señal entrante, normalmente utilizado en previos y cajas de inyección para evitar que la señal sature el elemento activo.
PFL: Pre-fader listener, suele ser un conmutador que permite monitorizar la señal de entrada en el canal.
Gain: Ganancia, indica las veces que se amplifica una señal, referido en decibelios, suele aparecer en previos y etapas de potencia.
IL: Intensity level, hace referencia a la medida en decibelios al nivel de potencia / ud. Superficie.
PWL: Power level, hace referencia al nivel de potencia en decibelios.
SPL: Sound preassure level, nivel de sonido de una fuente de sonido en decibelios.
RMS: Root Mean Square, valor cuadrático medio / valor eficaz, es el valor de corriente continua que produce mismo consume de potencia que una corriente alterna.
Alimentación Phantom: Voltaje en continua necesario para que funcionen los micrófonos de condensador, suele ser de +48v. Es aportado por el propio cable del micrófono y no afecta a la señal de audio.
Delay: Retraso o desfase temporal distinguible de la fuente de sonido original. Usado para crear efectos estéticos en mezclas y control de altavoces.
Reverb: Reverberación, efecto de sonido repetido varias veces con un desfase temporal tan reducido que el cerebro lo interpreta como uno solo.
Cámara aniónica: Sala completamente aislada acústicamente en la que además no se producen reflexiones de ondas sonoras.
P.A.: Public addres / system, hace referencia al control de sonido para público en un espectáculo en directo.
F.O.H.: Front of house, término que sustituye a P.A., hace referencia al control de sonido en un espectáculo en directo.
Mon/Monitor: hace referencia al control de sonido para escenario en un espectáculo en directo.
Front fill: Relleno frontal, hace referencia al sistema de altavoces que se coloca en primera fila del público para que las personas allí situadas tengan buena cobertura.
Side Hill: Relleno lateral, sistema de altavoces que se colocan a los lados del escenario, para que las personas situadas en los extremos del recinto tengan buena cobertura acústica.
Squawker: altavoz destinado a trabajar con frecuencias medias.
Tweeter: Altavoz destinado a trabajar frecuencias altas.
Woofer: Altavoz destinado a trabajar frecuencias graves.
RCA: Radio Corporation of América, conector de dos polos comúnmente utilizado para señales a nivel de línea doméstico, no balanceado.
TRRS: (Tip, ring, ring, sleeve); punta, anillo, anillo manga, conector de cuatro polos comúnmente llamado Jack.
TRS: (Tip, ring, sleeve), punta, anillo, manga, conector de dos polos comúnmente llamado Jack estéreo.
TS: (Tip, sleeve); punta, manga, conector conocido como Jack mono.
XLR/XLR-3: External Line Return, conector de tres polos conocido como cannon.
1. EL SONIDO:
Sonido: Onda mecánica longitudinal propagada por un medio físico (aire, agua, metal…) y producido por una fuente sonora al hacer vibrar las partículas del ambiente.
Acústica: Física del sonido que estudia las vibraciones sonoras, su producción, propagación y detección.
Propagación del sonido: cuando una fuente sonora vibra hace vibrar las partículas a su alrededor transmitiendo la vibración por el medio (aire generalmente) hasta llegar a nuestros oídos y ser percibido como un sonido.
El desplazamiento oscilatorio de las partículas en el aire genera zonas con mayor y menos concentración de partículas / presión sonora, esta se mide en pascales [PA = N/M2 = Kg/M.s2]
Medio de propagación: Es el material que permite que la onda/propagación se transmita.
Para el sonido el medio más común es el aire, que es capaz de entrar en vibración transmitiendo la onda por la acción de una fuerza.
Los requisitos fundamentales del medio son; ser elástico, tener mase e inercia.
Las características del aire son; la propagación es lineal, diferentes ondas pueden propagarse en el mismo espacio tiempo sin afectarse (principio de superposición).
Es un medio no disperso, no las ondas se transmiten a la misma posibilidad independientemente de frecuencia de amplitud.
Es un medio homogéneo e isótropo, el sonido se propaga a la misma velocidad en todos los puntos y direcciones.
VELOCIDAD DEL SONIDO
La velocidad del sonido en el aire es de 340 m/s = 1200KM/h.
Para calcular el retraso/delay entre dos fuentes sonoras se utilizan las fórmulas:
Distancia = velocidad · Tiempo
Tiempo = Distancia / Velocidad
Velocidad = Distancia / Tiempo
ONDAS SONORAS
En función de los movimientos de sus partículas;
Transversales; el movimiento se produce perpendicularmente a la dirección de propagación.
Longitudinales: la alteración de las partículas se realiza en la misma dirección que la transmisión de la onda.
En función de la dirección de propagación;
Esféricas: emitidas en todas las direcciones.
Lineales: emitidas en una sola dirección.
Elementos de una onda sonora:
Longitud de onda (y): distancia entre dos puntos de la onda entre ondulaciones consecutivas.
Periodo (T): Tiempo transcurrido entre dos puntos idénticos de la onda.
Frecuencia (f): número de ciclos por segundo de la onda.
Amplitud (A): Distancia entre la elongación maxima de la onda y la línea base.
Velocidad de propagación (c): dependiente de cada medio, varia con la temperatura, presión, densidad y elasticidad del medio.
Valores fundamentales de la amplitud:
V. Instantáneo: valor tomado por la señal en cada instante de tiempo.
V. Máximo: Mayor valor de los instantáneos registrados en un periodo de tiempo.
V. Pico a pico: Valor comprendido entre dos picos opuestos consecutivos.
V. Eficaz: Valor de una corriente constante.
V. Medio: Representa la medida aritmética de todos los valores instantáneos que toma la onda sinusoidal entre un periodo tiempo.
COMPORTAMIENTO FISICO DEL SONIDO:
Cuando se produce una onda sonora, no existe ningún desplazamiento de las moléculas del aire, sino que una vibración se comunica entre ellas.
Las ondas experimentan alteraciones en su recorrido por el medio de propagación, pueden ser reflejadas, difractadas o absorbidas.
Reflexión: cuando un cuerpo se encuentra en el camino de una onda sonora ocurren dos fenómenos contrarios, absorbe parte de la energía y refleja el resto.
La reflexión depende de; porosidad y capacidad y absorción del material, tamaño del objeto y el ángulo de incidencia de la onda.
Absorción: fenómeno por el cual un cuerpo absorbe la energía de la onda sonora.
Refracción: Cambio de dirección que experimenta la onda al pasar de un medio a otro de diferente densidad o dentro del mismo medio al producirse cambios de densidad.
Difracción: cuando un haz de ondas encuentra un obstáculo agujereado o un cuerpo aislado, a su paso, experimentando la difracción, la rendija u obstáculo se convierten en fuentes de una nueva onda.
ECO Y REVERBERACIÓN:
En todo sistema de sonorización pueden encontrarse dos tipos de onda:
Directas: llegan directamente desde la fuente sonora al oyente.
Reflejadas: Producidas por las reflexiones sobre las superficies y obstáculos del recinto.
Llegan al oyente milésimas después y con menor nitidez e intensidad que las directas.
ECO: Fenómeno acústico producido por las ondas reflejadas que regresan a la fuente, pudiendo diferenciarse ambas ondas en el tiempo.
El oído humano solo puede percibir un sonido reflejado como distinto cuando hay una diferencia superior a 100/ms = 17m entre ambos.
Interferencias: Efecto producido cuando en un mismo punto del espacio se encuentran la onda original y su reflejada, pudiendo ocasionar incrementos, reducciones y cancelaciones de la señal sonora, dependiendo de la diferencia de fases entre ondas originales y reflejadas.
Efecto Hass: Se basa en la interpretación del cerebro cuando diferentes sonidos se perciben con diferente intensidad o retardo.
Si los sonidos llegan de diferentes fuentes con un retardo inferior a 50 m/s, el cerebro fusiona los sonidos y los interpreta como uno.
Efecto Doppler: La frecuencia de una fuente sonora en movimiento será percibida por el oyente es diferente a la emitida, percibiéndose más alta al acercarse y viceversa.
DECIBELIOS:
Es una unidad relativa que sirve para definir la relación común valor referencial como porcentaje. Ej; 5% (Cinco % de un valor X) / 5db (cinco decibelios de un valor x).
Dependiendo de la magnitud de la magnitud que midamos serán:
Grado 1: magnitudes físicas básicas (presión, tensión, intensidad eléctrica…), se representan con una X.
Grado 2: Magnitudes compuestas de dos básicas (potencia, energía…) se representan con una Y.
[Y = K · X1 · X2]
K = Constante de proporción.
X= Magnitudes básicas, pueden ser la misma [Y = K · X12]
Debido a que se comparan dos valores, es necesario que uno sea siempre el mismo para poder crear una escala. Según la magnitud la escala logarítmica se expresará como:
MGº1: [dB = 20 · log10 | X/Xref.|] / MGº2: [dB = 10 · log10 | Y/Yref.|]
(X, Y = Valores medios) (Xref, Yref = valores de referencia de cada magnitud)
Sobre los decibelios: 0dB equivale a medir aquel valor de referencia, no implícala ausencia de la magnitud.
Obtener valores negativos implica que medimos algo más pequeño que el valor de referencia.
La suma en escala logarítmica no es lineal (0dB + 0dB ≠ 0dB) (10dB + 20dB ≠ 30dB)
Sumar 2 valores iguales/ multiplicar el valor por 2 equivale a (+6,02dBGº1 y +3,01dBGº2).
MAGNITUDES DEL SONIDO:
Al cuantificar el sonido se utilizan distintas magnitudes para expresar distintas propiedades:
Presión sonora: hace referencia a las variaciones de la presión del aire, medida en pascales.
Potencia sonora: Cantidad de energía por unidad de tiempo emitida por una fuente sonora, medida en watios J/s.
Intensidad sonora: cantidad de energía transportada por unidad de area, W/m2.
Para expresar estas magnitudes se utiliza una escala logarítmica, “el decibelio” ya que nuestra percepción del sonido se asemeja más a esta escala.
SUMA DE NIVELES SONOROS:
Para calcular la suma del nivel de presión sonora que emiten dos fuentes, no puede sumarse simplemente ya que no es una unidad lineal.
Primero hay que transformar la aportación de cada fuente a una magnitud lineal (presión), sumarlas y posteriormente volver a calcular el valor en dB.
En realidad, no es tan sencillo al encontrar dos fuentes sonoras ya que por las propiedades del sonido se producen cancelaciones en algunas frecuencias, por ello se diferencia en:
Fuentes coherentes: [Presión total2 = P12 +P22 + (P1 · P2)]
Conjunto de fuentes que producen la misma señal y fase (enfusadas)
Es un caso teórico ya que en la realidad difícilmente se produce.
Fuentes no coherentes: [Presión total2 = (P12 + P22)]
Conjunto de fuentes que generan señales diferentes tanto en fase como en frecuencia. Para calcular la presión sonora (L/dB spl):
Diferencia de presión entre dos fuentes: [L1 - L2]
Suma de presiones sonoras: [Ltotal = 10 log (10 L1/10 + 10 L2/10)]
Incremento de presiones sonoras: [AL = Ltotal – L1]
Nivel total de presión con varias fuentes emitiendo la misma presión: [Ltotal = 10 log (N) + L0]
LOGARITMOS BANDAS Y FRECUENCIAS:
Década: [f1/f2 = 10], Dos frecuencias distan una década cuando una es diez veces la otra.
Octava: [f1/f2 = 2], Dos frecuencias distan una octava cuando una es dos veces la otra.
Música y frecuencia:
En el sistema musical occidental habitual se ha acordado utilizar un número determinado de frecuencias a las que llamamos notas.
El espectro audible de frecuencias ha sido dividido en octavas y a su vez cada octava en doce frecuencias (notas, la distancia entre cada nota se denomina semitono.
| Do | do#Reb | Re | Re# Mib | Mi | Fa | Fa# Solb | Sol | Sol# Lab | La | La# Sib | Si |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 261,63 | 277,18 | 293,66 | 311,13 | 329,63 | 349,23 | 369,99 | 392 | 415,3 | 440 | 466,16 | 493,88 |
ANEXO3: MICROFONIA Y MEZCLA:
A …
Sound Web Resources
Samples
Ear Training
AI Remover
Max/Msp Learn
Ableton Learn Sound
Drums
Music Theory
Youtube channels
- Awesome Acustics
- [Lucas Ferranini](Lucas Ferrarini)
- [Sound Simulator](Sound Simulator)
- Paco melero
- [Prada sintes](Parda Sintes)
- [Marc Martin](Marc Martin)
- [Woochia](Woochia - Charly Sauret)
- MundoBSO
- [Sonido HipHop](Sonido Hip Hop)
- [Ableton 4 principiantes](Ableton para Principiantes)
- TheTomCatMind
- [Sonipedia](Sonipedia - YouTube)
- [Sergio Hidalgo](Sonipedia - YouTube)