MITOLOGIA DE LOS RPG

HEROES

Es algo común que los RPG nos den a elegir la clase de nuestro héroe, siendo las más comunes guerrero o luchador, pícaro o ladrón, clérigo o mago blanco, paladín, arquero o cazador, bárbaro, hechicero o brujo, druida, bardo o nigromante.

PALADIN: suele ser una combinación de guerrero y clérigo, es el defensor de lo sagrado y tiene habilidades para curar, proteger y luchar, fa figura del paladín es una evolución de los ideales caballerescos de la Edad Media, que ha moldeado nuestra visión de heroísmo durante siglos, en los videojuegos, esta figura no solo lucha contra el mal, sino que también encarna nuestras aspiraciones de justicia y rectitud.

Para conocer su origen tenemos que remontarnos a las epopeyas carolingias, los paladines eran los 12 caballeros legendarios que servían al emperador Carlomagno, su nombre viene del latín y significa miembro del palacio o caballero de la corte.

DRUIDA: El hippy de los RPGs es el maestro de la naturaleza y suele tener habilidades para transformarse en animales, invocar criaturas y usar magia elemental, Su clase lucha constantemente para mantener el equilibrio natural frente al caos humano y lo sobrenatural.

El origen de los druidas está en la cultura celta, Eran los líderes espirituales y culturales, y los guardianes de las tradiciones orales y los conocimientos sobre astronomía, medicina y las fuerzas de la naturaleza.

BARDO: para ponerle un poco de gracia a la aventura, esta clase también viene de la cultura celta, eran poetas y músicos profesionales que narraban las historias, mitos y genealogías de sus pueblos, eran los encargados de preservar las tradiciones oralmente.

La figura se conservó durante la Edad Media, donde componían canciones y poemas que relataban hazañas heroicas y eventos históricos. Su influencia era tanto cultural como política, ya que podían alabar o satirizar a los líderes, sus palabras tenían un poder simbólico significativo, en los RPGs suelen cumplir roles de apoyo, carisma y narrativa.

CLERIGO: o mago blanco, será el encargado de curar y proteger al grupo con magia blanca y divina, en la Edad Media, el término “clérigo” se refería específicamente a una persona ordenada dentro de la iglesia, es decir, alguien con estatus eclesiástico.

MAGO NEGRO: u oscuro, engloba toda la magia de daño y las habilidades destructivas, los conceptos de magia blanca y magia negra vienen de la Edad Media, donde la magia se dividió en estos dos tipos, la magia blanca era la vinculada a la iglesia, y en ella entraban los milagros, mientras que la magia negra estaba relacionada con la brujería y lo desconocido, y por lo tanto, prohibido.


ARQUETIPOS

HEROE ELEGIDO: Hay varios arquetipos clásicos en los que se basan los juegos de rol para construir a sus protagonistas, siendo el más común el del “héroe elegido”, podemos ver su origen en figuras como la del mesías, el líder elegido por Dios para liberar y redimir a su pueblo, representado en el catolicismo por Jesús, en el budismo, el papel del elegido lo adopta Buda, el cual está destinado a alcanzar la iluminación y enseñar el camino hacia la liberación del sufrimiento.

Esta figura se ha ido repitiendo en mitologías y leyendas, siendo la más popular y la que más ha influenciado en los videojuegos la leyenda del Rey Arturo, él es el elegido que logra extraer la espada Excalibur y liderar Camelot hacia la victoria, esta historia clásica la podemos ver en Zelda, y la hemos visto adaptada en videojuegos y películas.

HÉROE REACIO: Otra tipología de héroe común en los videojuegos es la del “héroe reacio”, que es aquel que no quiere involucrarse en un conflicto, pero que se ve obligado por las circunstancias. Como Ulises en la mitología griega o, en los RPGs, Squall de Final Fantasy VIII.

HÉROE TRAGICO:  es un personaje que de entrada sí que está destinado al heroísmo, pero que sufre una caída inevitable, generalmente por un defecto interno o circunstancias fuera de su control, podemos ver ejemplos en la mitología griega, como es el caso de Aquiles, un héroe invencible con un destino predicho de gloria, pero condenado a una muerte prematura. Zack de Crisis Core o Wander de Shadow of the Colossus son ejemplos de este tipo de héroes en los videojuegos.

SEÑOR OSCURO: ese villano nihilista que representa el mal absoluto y es la encarnación del caos, la oscuridad y la destrucción, Como Hades en la mitología griega, Satanás en el catolicismo, o en la literatura, Sauron del Señor de los Anillos.

En los videojuegos, dos ejemplos de señor oscuro serían Ganondorf de Zelda o Sephiroth de Final Fantasy VI.

VILLANO REDIMIBLE: el típico villano que se acaba pasando al bando bueno.

VILLANO TRAGICO: el que es malo porque la crueldad del mundo le ha hecho así.


GREMIOS:

Como héroes, nuestro grupo podrá unirse a facciones, grupos, clanes o tribus, definiendo en muchos casos la alineación moral de nuestro protagonista. Esto lo podemos ver en los gremios en muchos juegos, como en Baldur’s Gate, Skyrim o Fable. Puedes tener tratos con el gremio de héroes, el gremio de ladrones o el gremio de asesinos para avanzar o profundizar en la historia.

Los gremios eran corporaciones medievales que representaban asociaciones de artesanos o comerciantes que regulaban oficios como la carpintería, la herrería o la sastrería, en algunos casos adquirieron tanta influencia que llegaron a desempeñar un papel clave en la economía y la política, ayudando incluso a establecer dinastías, como la de los Medici en Florencia. Aunque el gremio más común en los videojuegos es el de magos.


MAGIAS

Arthur C. Clarke dijo una vez: “La magia es solo ciencia que no entendemos aún”, sin duda, uno de los elementos esenciales de los juegos de rol, que los diferencia del resto de los juegos, es la magia, la magia como concepto surge de la necesidad humana de explicar y controlar lo inexplicable, y su origen se remonta a las primeras civilizaciones.

Hay registros de hace más de 5000 años del uso de la palabra magus, que hacía referencia a los sacerdotes de la antigua Persia, conocidos por prácticas rituales consideradas sobrenaturales, en Egipto, la magia era inseparable de la religión y formaba parte de la vida cotidiana. Se creía que los hechizos y amuletos conectaban a los humanos con el poder de los dioses, en Grecia, mientras que algunos filósofos como Platón la consideraban irracional, otros como los seguidores del hermetismo la consideraban el camino hacia el conocimiento superior.

Esta dualidad entre fascinación y rechazo ha acompañado a la magia a lo largo de la historia, creando supersticiones, prácticas ocultas y sistemas de creencias que han evolucionado hasta nuestros días.

MAGIA ELEMENTAL: El mago negro de nuestro equipo podría usar un tipo de magia muy habitual en los juegos de rol: la magia elemental. Es aquella que controla los elementos naturales como el fuego, agua, viento o tierra, Aunque puedEn haber más elementos como electricidad o hielo, muchos juegos se valen de ellos para generar la mecánica de debilidades, por ejemplo, el mago criatura que usa magia de fuego suele ser débil frente a la magia de agua.

Las magias elementales tienen un origen antiquísimo, nos tenemos que remontar a la cosmovisión de las primeras civilizaciones, cuando estas buscaban explicar al mundo a través de los elementos básicos que componen la naturaleza, el filósofo griego Empédocles tenía la teoría de que los cuatro elementos (tierra, agua, aire y fuego) representaban las fuerzas fundamentales del universo.

NIGROMANCIA: Yendo al lado más destructor de la magia, tal vez la más oscura de ellas sea la nigromancia, la cual se centra en la manipulación de la muerte, los cadáveres y las magias, en los videojuegos, los practicantes de estas magias suelen ser villanos moralmente ambiguos, y siempre se ha asociado al miedo y a la idea de buscar conocimiento en lugares donde no debería ser buscado.

También es una práctica antiquísima y común en muchas culturas como la egipcia, la mesopotámica o la persa. La palabra viene del griego nekromanteía y significa “adivinación por los muertos”, con el auge del cristianismo, la nigromancia se asoció a la brujería y fue condenada por la Iglesia. Durante el Renacimiento, filósofos como Cornelio Agripa comenzaron a estudiar la magia en los textos antiguos, reinterpretando la nigromancia como una ciencia oculta que podría incluir invocaciones de espíritus para el conocimiento y el poder.

BRUJERIA: La figura de los brujos e invocadores es muy común en los videojuegos. Si bien la figura del brujo suele estar asociada a la del vidente, la de la bruja ha sido mucho más denostada a lo largo de la historia, con su famosa imagen canónica tan característica: con el gorro en punta, una gran nariz, verrugas y una escoba que usan para volar. La bruja está asociada al paganismo y a la transgresión de las normas religiosas y sociales establecidas, simbolizando un desafío al poder patriarcal y al control de las instituciones.

Las penosas cazas de brujas fueron una manifestación brutal de este conflicto, por eso, muchos videojuegos han roto la imagen tradicional de la bruja como una figura malvada y grotesca, realizando interpretaciones más profundas y adecuadas a los tiempos que corren.

INVOCACIONES: Las invocaciones también han estado muy arraigadas en los juegos de rol, tanto occidentales como orientales. ¿Qué sería de un Final Fantasy sin Ifrit, Shiva o Bahamut? Por cierto, las invocaciones están inspiradas en diferentes mitologías. Ifrit viene de la mitología árabe, donde es un tipo de genio; Shiva es una de las deidades del hinduismo; y Bahamut es un gigantesco pez marino que nada sobre un océano cósmico que sostiene al mundo sobre su espalda, en la mitología islámica.

La invocación como práctica milenaria se refiere al acto de llamar a las entidades sobrenaturales, dioses, espíritus o fuerzas mágicas para que intervengan en el mundo físico, como la mayoría de las artes mágicas, tiene su origen en las culturas egipcias y mesopotámicas, y ha sido reimaginada a lo largo de la historia, pasando en la Edad Media a ser condenada por la Iglesia.

Grimorios como La llave menor de Salomón o El libro de Abramelin enseñaban cómo invocar ángeles, demonios y espíritus mediante rituales complejos.

MAGIA ARCANA: La magia arcana en los videojuegos es la centrada en utilizar las fuerzas fundamentales del universo, como el tiempo o el espacio, son los encargados de realizar magias de teletransportación, manipular el tiempo o realizar magias de energía pura como explosiones o rayos. En muchos juegos, los arcanos y los hechiceros son la misma clase y es común verles cargando pergaminos.

La palabra “arcano” proviene del latín arcanus, que significa secreto o misterio, siempre ha estado relacionado con los conocimientos ocultos reservados para unos pocos iniciados. Filósofos como Plotino vinculaban lo arcano con lo abstracto, lo inmaterial y lo eterno, ideas que más tarde influirán en la magia renacentista donde Cornelio Agripa y Paracelso veían lo arcano como un conocimiento natural escondido que podía manipularse para acceder a fuerzas superiores, durante la ilustración lo arcano comenzó a asociarse con la superstición y fue desplazado por la ciencia, sim embargo empezaron a surgir logias ocultitas como la teosofía, la masonería, o la orden hermética de la aurora dorada, cuyos miembros tenían acceso a antiquísimos pergaminos y grimorios, portadores de tradiciones ocultas que habían sobrevivido a lo largo del tiempo, el secreto de estas logias era tal que para no ser reconocidos, sus miembros vestían con características túnicas con capuchas que tapaban su rostro, imagen que ha trascendido a los videojuegos para esta clase. 

MANA, KI, PRANA:

Para evitar que el mago blanco pudiera curar ilimitadamente al grupo o que el mago negro estuviese lanzando su hechizo más poderoso constantemente, los juegos de rol tuvieron que incluir una mecánica para limitar el uso de magia, añadiendo una barra o contador como la de vida, a la que han llamado de muchas formas, algunos juegos le llamaron simplemente PM o puntos de magia, aunque otros indagaron en lejanas mitologías para darle un significado místico.

En la mitología polinesia, por ejemplo, tenemos el Maná, una fuerza sobrenatural presente en cualquier persona y objeto. Representa poder, autoridad y conexión con lo sagrado. Por ejemplo, un guerrero con mucho Maná se considera poderoso y respetado, mientras que un objeto cargado de Maná puede ser considerado sagrado.

Podemos ver ideas similares en otras culturas, como el ki en la China, el prana en el hinduismo o el ki en Dragon Ball.

La fantasía occidental tomó prestado el concepto de Maná como una fuente de poder que los magos y hechiceros pueden canalizar para realizar magia, y se ha arraigado tanto en los RPGs que se ha convertido en un estándar para representar la energía mágica, al punto de ser una mecánica reconocible y universal en el género.

POCIONES:

La forma más habitual de recuperar Maná y vida es con el uso de las pociones. En su origen más clásico, una poción es un líquido que contiene medicina, veneno o algo que se supone tiene poderes mágicos. Viene del latín poty, que significa beber, y se logra mediante la alquimia, a lo largo de la historia, las pociones han tenido distintos propósitos, desde curar enfermedades hasta asegurar la inmortalidad o tratar de inducir el amor.

ETER: En los videojuegos, las pociones más usadas son el éter, que suelen usarse para recuperar Maná. Su origen lo tenemos en las ciencias griegas y medievales, donde era conocido como el quinto elemento o quintaesencia y se usaba para explicar varios fenómenos naturales como el movimiento de la luz y la gravedad.

 EXLIXIR: Una de las pociones más codiciadas en los videojuegos suele ser el elixir, y se usa para curar todos los estados. El famoso elixir de la vida fue una de las metas perseguidas por muchos alquimistas, como remedio que curara todas las enfermedades y prolongara la vida eternamente. También era conocida como la panacea universal, poción utilizada también en videojuegos como antídoto de los estados alterados.

RESURRECIÓN: Otra poción muy codiciada que tendrán que llevar nuestros héroes es la de resurrección. Este tipo de elixir está frecuentemente simbolizado por el fénix, una criatura originaria de la mitología griega con forma de pájaro, que tiene la capacidad de renacer de sus cenizas, representando el ciclo eterno de la vida y la muerte.


OBJETOS

En los RPGs, los objetos pueden ser más que simples herramientas o consumibles, algunos objetos pueden convertirse en símbolos clave de la narrativa y pueden llegar a definir un mundo marcado por el destino del héroe.

CRISTALES: Uno de estos elementos son los cristales, en el primer Final Fantasy ya estaban presentes, donde representan los cuatro elementos esenciales, los cuales teníamos que proteger, y se han mantenido durante prácticamente toda la saga. Incluso hay una entrega que se llama Final Fantasy: Crystal Chronicles. En Zelda: A Link to the Past, los cristales son elementos necesarios para avanzar en la historia y han ido teniendo diferentes usos a lo largo de la saga, siendo el más común el de prisión o sellado de personajes. En Golden Sun, los cristales tienen un peso muy importante en la trama.

A lo largo de la historia, muchas culturas de todo el mundo han atribuido propiedades espirituales y místicas a los cristales, y han sido vistos como portadores de energía, símbolos de poder o instrumentos de conexión con lo divino, en la cultura medieval china, el jade era considerado la esencia del cielo y la tierra y se usaba como un medio de comunicación con el mundo de los espíritus. Incluso se fabricaban armas de este mineral, cosa que hemos visto en juegos como For Honor o Genshin Impact. En la medicina china, el cuarzo también se usa para equilibrar el chi.

En la cultura mesoamericana, la turquesa era considerada sagrada en muchas tribus y se utilizaba en ceremonias para traer la benevolencia de los dioses, se utilizó en las empuñaduras de los cuchillos de obsidiana para sacrificios. En la tradición hindú, se cree que los cristales como el cuarzo poseen propiedades que pueden mejorar la concentración y facilitar la meditación.

En estas culturas, los cristales suelen simbolizar energía pura, equilibrio y armonía, conceptos que encajan perfectamente con la narrativa de muchos juegos donde el objetivo es mantener o restaurar el equilibrio del mundo frente a fuerzas caóticas o destructivas.


ARTEFACTOS

Son objetos con un peso simbólico en los RPGs que esconden secretos y poderes olvidados aún más misteriosos, estos objetos pueden ser una reliquia, un dispositivo tecnológico avanzado o un símbolo de poder, normalmente de origen antiguo o desconocido, que los personajes buscan para proteger o destruir, es muy común encontrarlos fragmentados y tenerlos que unir para progresar. La Trifuerza en Zelda, la materia negra en Final Fantasy VI, o el artefacto misterioso en Baldur’s Gate 3 son ejemplos en los videojuegos, aunque no es exclusivo de estos, en el cine tenemos artefactos míticos como el arca de la alianza en Indiana Jones, o quiza el artefacto mas famoso de la ficción, el anillo unico del señor de los anillos.

Fuera de los videjojuegos un artefacto es un objeto físico creado o modificado por humanos con un propósito cultural, práctico o simbólico, los artefactos suelen ser piezas clave en arqueología y antropología y funcionan como ventanas al pasado. Nos ayudan a comprender cómo vivían, pensaban y creaban las civilizaciones antiguas. Los artefactos pueden ser desde herramientas y armas hasta objetos rituales cargados de significado.

En los videojuegos, los artefactos no son solo objetos útiles, sino que en muchos casos están envueltos en un misterio narrativo. Son reliquias que cuentan historias de mundos antiguos, reinos caídos o poderes olvidados.


ARMAS LEGENDARIAS

Un artefacto muy conocido y arma legendaria, es la famosa espada Excalibur, una pieza central en las leyendas artúricas que ha trascendido los mitos para convertirse en un símbolo universal de poder y heroísmo, la Excalibur no es solo una espada, también es un símbolo que define el destino del portador. Además, es una espada recurrente en los videojuegos, presente en juegos como Final Fantasy y Assassin’s Creed: Valhalla. Su esencia y simbolismo se encuentran claramente reflejados en la Espada Maestra de The Legend of Zelda.

Otras armas legendarias comunes en los videojuegos son la Masamune, utilizada por personajes icónicos como Sefirot. Esta katana ha aparecido en títulos que van desde Final Fantasy hasta Nier: Automata, y su origen está inspirado en las katanas forjadas por Masamune Okazaki, un célebre herrero japonés del siglo XIV, conocido por crear espadas de una calidad excepcional.

Por otro lado, tenemos la Murasama, considerada la contraparte oscura de la Masamune, forjada por Sengo Murasama, otro famoso herrero japonés. Estas espadas adquirieron una reputación maldita en la tradición popular, asociadas con tragedias y desgracias.

Otras armas legendarias que es común ver en los videojuegos son la Gungnir, la lanza de Odín; la Balmung, empuñada por Sigfrido en La canción de los Nibelungos; o la Durandal, la llamada Excalibur francesa, una espada que perteneció a Roldán, caballero de Carlomagno. La suele estar imbuida de poderes divinos.


BESTIARIO

Tal vez donde más elementos comunes podemos encontrar en los juegos de rol es en su bestiario. Es común ver las mismas criaturas en diferentes juegos, adaptadas a su estilo artístico. Una colección de criaturas sin derechos de autor que se repite en juegos desde hace décadas: goblins, trolls, orcos, vampiros, gólems o fantasmas.

DRAGONES: la bestia más representativa y común de los videojuegos, la cual suele representar un reto, son los dragones, u origen lo tenemos en diferentes mitologías.

En la China, los dragones conocidos como long son criaturas benévolas y sabias, y representan el poder imperial y la buena fortuna, tienen forma alargada parecida a la serpiente, no tienen alas, pero vuelan mágicamente y tienen cornamenta de ciervo.

En la mitología europea, los dragones suelen aparecer como bestias gigantes que custodian tesoros. Son robustos y musculosos, con el cuerpo cubierto de escamas, alas de murciélago y largas garras, tienen una apariencia más reptiliana, similar a un lagarto o cocodrilo, y generalmente exhalan fuego, simbolizan el caos y el peligro.

Las mitologías son la fuente de criaturas dracónidas comunes en los videojuegos, las quimeras, los grifos, los basiliscos o los catoblepas son tan solo algunos de los que nos podemos encontrar, el catoblepas, por ejemplo, viene de la mitología de Etiopía, donde es una criatura del tamaño de un toro con una cabeza tan pesada que siempre le hace mirar hacia el suelo, si alguien llegaba a cruzar su mirada con la bestia, quedaba petrificado.

GIGANTES: Los gigantes también tienen su origen en diferentes mitologías. El primer mito que se conoce relacionado con un gigante es el del Gilgamesh de la mitología sumeria.

En la mitología griega, los gigantes son seres enormes que se levantaron contra Zeus para tratar de tomar el Olimpo en una batalla épica conocida como la Gigantomaquia, En esta mitología hay otras figuras colosales como los titanes o los cíclopes, se dice que los cíclopes pueden tener su origen en los cráneos de los elefantes prehistóricos hallados en Sicilia, como no se conocía el aspecto de los elefantes, los habitantes de la región pudieron interpretar el lugar de la trompa como una cuenca ocular.

Los gigantes en la mitología nórdica son conocidos como jotuns y también lucharon contra los dioses.

En los videojuegos los podemos ver en títulos como Skyrim, donde son habitantes solitarios que guardan a sus mamuts, o Shadow of the Colossus, donde son directamente el eje central y la mecánica principal del juego.

TROLLS: Los trolls son originarios de las mitologías nórdicas y escandinavas, son seres de gran tamaño y fuerza, y de apariencia grotesca, aunque también torpes y con una inteligencia limitada, suelen ser solitarios y hostiles hacia los humanos, en los videojuegos son enemigos peligrosos y, en varios casos, cómicos.

GOBLINS: los goblins aparecen en las leyendas medievales europeas como pequeñas criaturas sobrenaturales, similares a los duendes, pero con un carácter más violento, en los videojuegos suelen ser los enemigos más fáciles, junto con los trasgos, otro ser similar común en las regiones y mitologías europeas, son más astutos, bromistas y traviesos.

ELFOS: Los elfos son originarios de las mitologías nórdicas y germanas, en las sagas nórdicas son seres sobrenaturales asociados con la naturaleza, la luz y la magia, los elfos de la luz son seres bellos y luminosos, mientras que los elfos oscuros son sombríos y se asocian con el inframundo. La imagen que nos ha llegado de ellos viene de la reimaginación que hizo Tolkien en El Señor de los Anillos: altos, rubios y con orejas puntiagudas. Son los seres más populares de los RPGs. Link, por ejemplo, está claramente inspirado en ellos.

ORCOS: Tienen su origen en el folklore europeo como criaturas malvadas, y también los redefinió Tolkien en El Señor de los Anillos, haciendo canon su imagen en el imaginario contemporáneo. En los videojuegos suelen ser hostiles a los humanos. Warcraft basa su imaginario en una guerra entre orcos y humanos, aunque en muchos juegos esa hostilidad suele ser causada por el rechazo y asco que reciben por parte de los humanos. En juegos como Skyrim o Baldur’s Gate pueden ser personajes jugables.

ARPIAS Y SIRENAS: Pasando a las criaturas místicas y sobrenaturales, también encontramos muchos seres como las arpías y las sirenas, las arpías, originarias de la mitología griega, son seres alados con cuerpo de ave y rostro femenino, conocidas por ser portadoras del caos, la pestilencia y el castigo divino. Se las describe como criaturas grotescas y vengativas que acechan a los mortales, arrebatándoles comida o atormentándolos.

Por otro lado, Las sirenas, también de la mitología griega, combinan rasgos femeninos con rasgos de pájaros o peces, que es la imagen que nos ha llegado a nuestros días. Son famosas por su canto hipnótico que atraía a los marineros hacia su perdición.

LICANTROPOS Y VAMPIROS: Los licántropos y los vampiros también suelen ser habituales en los videojuegos, la licantropía, es decir, la capacidad de transformarse en lobo, tiene su origen en la mitología griega, cuando el rey Licaón fue transformado en lobo por Zeus como castigo, durante la Edad Media y el Renacimiento, las leyendas de hombres lobo se mezclaron con supersticiones sobre brujería y posesión demoníaca, lo que llevó a juicios por licantropía en Europa.

Por otro lado, los vampiros tienen sus raíces en mitos de Europa del Este, donde se les describía como muertos vivientes que se alimentaban de la sangre de los vivos para mantener su existencia. En el siglo XIX, los vampiros pasaron del folklore rural a la literatura gótica gracias a Drácula de Bram Stoker, libro que marcó las características y debilidades de los vampiros y canonizó su imagen, convirtiéndolo en un aristócrata carismático y seductor.

FANTASMAS Y ESPECTROS: También es muy común que nuestro grupo se tenga que enfrentar a fantasmas y espectros, los cuales se remontan a creencias ancestrales presentes en culturas de todo el mundo, como los idola de la mitología griega o los yūrei de la japonesa.

Los fantasmas son espíritus que no han encontrado el descanso o que tienen un propósito inconcluso en el mundo terrenal, mientras que los espectros tienen un origen más abstracto, simbolizando el miedo, las banshees de la mitología celta o los draugr de la mitología nórdica son ejemplos de ellos y los podemos ver en cientos de juegos que van más allá de los RPGs.

SERES ARTICIALES: Aunque no todos los enemigos de los RPGs tienen una procedencia mística o sobrenatural, también podemos encontrarnos enemigos creados por el hombre, ya sea mediante tecnología, magia o alquimia, los cuales son usados como custodios o protectores.

El caso más conocido es el del gólem, visto en varios videojuegos como Dark Souls, Baldur’s Gate 2 o Dragon Age: Origins. Tiene su origen en el folklore judío, donde el gólem es una creación mágica formada de arcilla o barro a la cual se le da vida mediante rituales.

El gólem suele reflejar los límites del hombre como creador, recordando que solo Dios puede dar vida auténtica. En los videojuegos es común ver gólems hechos de diferentes materiales como piedra o hierro, y en muchos juegos podemos verlos representando los elementos esenciales. Estos seres son conocidos como gólems elementales o simplemente elementales.

El concepto de los elementales, si bien existía en las religiones antiguas, fue descrito por primera vez de manera teórica en las obras alquímicas de Paracelso en el siglo XV. Según su obra, los elementales son seres espirituales que representan los cuatro elementos clásicos: tierra, agua, aire y fuego.

En muchos videojuegos podemos ver restos de civilizaciones ya extintas, muy avanzadas tecnológicamente, en las cuales aún patrullan autómatas custodiando tesoros o palacios. Como los autómatas que custodian las ruinas de la civilización Dwemer en Skyrim, o los guardianes, máquinas creadas para proteger Hyrule miles de años atrás pero corrompidas en Breath of the Wild.

Los autómatas también tienen raíces históricas, desde la antigüedad, culturas como la griega ya imaginaban máquinas capaces de moverse por sí mismas. En la mitología griega, Hefesto, el dios de la forja, creó autómatas de metal que acampaban por el Olimpo. Según algunas versiones, creó a Talos, un gigante de bronce que protegía la isla de Creta.

Durante el Renacimiento, con el auge de la mecánica, surgieron autómatas más tangibles, como los ingenios de Leonardo Da Vinci, que diseñó un caballero mecánico el cual podía hacer movimientos básicos.

Juanelo Turriano ya había creado el “hombre de palo”, un autómata de madera con forma antropomórfica supuestamente creado para recolectar limosnas. Se dice que podía mover brazos y piernas e incluso inclinarse en reverencia al recibir monedas.

Posteriormente, en el siglo XVII, inventores como Jacques de Vaucanson construyeron autómatas complejos, como su célebre pato mecánico, capaz de simular funciones digestivas.


LUGARES:

Una de las cosas que más me gusta de un RPG es la sensación de alivio al descubrir una gran ciudad después de haber atravesado una zona que me ha puesto en apuros. Entrar en una herrería para ver las nuevas armas disponibles, explorar las tiendas para reabastecer los inventarios o descubrir qué misiones secundarias nos esperan.

Muchas de estas ciudades, tanto en RPGs japoneses como occidentales, se inspiran en la Europa medieval, esas ciudades recrean los edificios más comunes de una ciudad medieval europea, los templos suelen servir para que nuestros aventureros se reabastezcan como aventureros.

Y por supuesto, no puede faltar el castillo, donde un rey o terrateniente puede contratarte para cumplir misiones, siempre y cuando tu reputación sea lo suficientemente alta para ganarte su favor.

Algo común en los videojuegos es que, a medida que avanzas en la historia, el mapa se expande, llevándote a explorar regiones desérticas, nevadas o tropicales. En estas áreas suelen encontrarse ciudades o pueblos exóticos inspirados en lugares reales. Su arquitectura puede evocar influencias árabes, chinas o de otras culturas, y los habitantes suelen tener un folclore distinto al de los protagonistas.

Me gusta especialmente la música de estos lugares, porque suele sacar todo el potencial de los compositores al imaginarse zonas que no existen. Para ello, suelen emplear instrumentos y escalas propias de las culturas que buscan imitar, creando algunos temas fascinantes.

En las ciudades de los RPGs es común encontrarnos con mazmorras, esos lugares oscuros y llenos de desafíos que son sin duda uno de los elementos más icónicos e inseparables del género. Popularizadas por el juego de mesa Dungeons & Dragons —que literalmente lleva la palabra “mazmorra” en su nombre—, estos espacios representan lo desconocido: cerrados, peligrosos y cargados de misterio.

Aquí, nuestro grupo se enfrentará a algunos de los enemigos más feroces del juego, tendrá que sortear trampas mortales y resolver rompecabezas. ¿Pero de dónde viene esta fascinación por las mazmorras y qué las convierte en escenarios tan imprescindibles en los juegos de rol?

Las mazmorras tienen su origen en los mitos de héroes que se aventuran en cuevas o templos para enfrentarse a criaturas temibles o recuperar tesoros perdidos, como el legendario laberinto del minotauro en la mitología griega. Durante la Edad Media, las mazmorras eran prisiones subterráneas utilizadas para castigar y aislar; lugares opresivos que evocaban temor.

Con el tiempo, este concepto evolucionó en la ficción, transformándose en espacios oscuros y fantásticos, repletos de enigmas y peligros. En los videojuegos, se han convertido en una representación del descenso al inframundo, un viaje del héroe hacia lo desconocido, lo aterrador y, a menudo, lo incomprensible.

Una vez fuera de las mazmorras, nuestros héroes seguramente quieran un poco de aire libre. Explorar el mapa también es placentero. Ahí se pueden encontrar con otro lugar icónico de los RPGs: los bosques encantados. Representan lugares cargados de misterio, magia y peligro, donde la naturaleza parece tener vida propia y la línea entre lo real y lo sobrenatural se difumina.

Aparecen mitos y leyendas de todo el mundo. Por ejemplo, en la mitología celta, los bosques eran considerados portales hacia el otro mundo, habitados por druidas, hadas y espíritus. Más tarde, en los cuentos de hadas europeos como Hansel y Gretel o La Bella Durmiente, el bosque solía representar un lugar de pruebas y magia.

Si nuestros héroes consiguen salir de ahí, es posible que nos topemos con algún santuario natural donde meditar y descansar. Los santuarios o templos suelen transmitir una sensación de paz y conexión espiritual, y es muy posible que nos dé algún tipo de bendición o curen nuestras heridas.

En la tradición celta, los árboles sagrados y los círculos de piedra eran puntos de conexión entre el mundo terrenal y espiritual. En la cultura japonesa, los lugares sagrados de los kami —que son los dioses o espíritus— estaban ligados a elementos naturales como montañas, cascadas y árboles.

 A lo largo de la aventura nuestro grupo seguramente acabe atravesando algunas ruinas en las cuales encuentra algunas facto o arma legendaria. Muchas de las ruinas que nos encontramos en los RPGs están inspiradas en leyendas de civilizaciones caídas como la Atlántida, Lemuria o ciudades bíblicas como Sodoma y Gomorra. En las mitologías nórdicas, las ruinas simbolizan los restos de los gigantes. Muchos juegos toman inspiración de ruinas reales como las egipcias, mayas o romanas y las reinterpretan con toques mágicos o tecnológicos.