INTRODUCCION
personajes, nos se encantan, son el motor de la ficción, nos identificamos con ellos los, queremos, los despreciamos o soñamos con tenerlos por marido o mujer, invertimos en ellos tantos sentimientos que casi pareciera que son reales, algunos personajes son propios otros ajenos pero siempre son pieles que habitamos para intentar entendernos a nosotros mismos, conocemos más íntimamente a muchos personajes que personas porque a diferencia del arte las personas no se desnudan emocionalmente ni se conocen a sí mismas tanto como el autor conocen sus personajes, se menos de mi de lo que se de mis creaciones.
Este es mi método, no se basa en ninguna escuela de escritura o psicología, es simplemente lo que me funciona, lo mismo me sirve para el protagonista de una novela que para un personaje de rol y que por razones practicas me basare en estos últimos.
PERSONAJE COMO REFLEJO DEL AUTOR
Un personaje es una proyección de su autor, todos y cada uno de ellos lo son, puede que no tengamos nada que ver con nuestra creación, pero existe porque nuestra mente le ha dado forma y, por lo tanto, somos cómplices de su ficticia existencia, somos demiurgos de un destino que vamos a escribir, y todo lo bueno o malo que hagan en la historia será, al final, un reflejo de los ideales, las fantasías y miedos del autor.
Me reconozco, aunque sea solo en los rasgos mínimos, en cada uno de los personajes que se me aparecen en el espejo, cuando pienso en ellos, les devuelvo la mirada sabiéndome el ingeniero de cada una de sus heridas.
Para escribir esto, he tenido que hacer un extraño ejercicio: convertir mi proceso intuitivo de crear personajes en una serie de pasos que puedan entender incluso un feto ingeniero. Estos puntos son simplemente una singladura orientativa, porque cada cual tiene su estilo y hay muchas formas de manipular el astrolabio, no me tomes en serio: esto no es una fórmula, es solo la descripción de un proceso.
1. CONCEPTO
El primer paso es el concepto, esto es la base arquetípica de un personaje, un personaje arquetípico no es interesante por sí mismo, pero se sirve de la plataforma para construir su perfil psicológico, un arquetipo representa una serie de características narrativas típicas, y a nivel muy básico todos somos una suerte de arquetipo, yo mismo soy culpable de venderme como un bohemio parísino exuberante cuando soy solo un borracho de mierda.
Para los conceptos básicos, es fácil remitirnos a la psicología del arquetipo, algo ya cubierto por autores como Carl Jung o Joseph Campbell, y cuyas versiones más básicas nos podemos encontrar en las categorías de personalidad desarrolladas por las dos seguidoras de Jung: Katharine Briggs e Isabel Briggs Myers, madre e hija desarrollaron un sistema que analizaba la personalidad a partir de categorías específicas que, como casi todas las cosas según quienes, se parece más a los signos del zodíaco que a una teoría científica para descifrar la psique humana.
Internet está llena de tests al respecto que reducen toda tu experiencia vital a unos pocos arquetipos de comportamiento y te ajustan a unas siglas, la vida no es un test, pero todo esto es útil al entender las formas de relacionarse con la sociedad y consigo mismo que puede tener tu personaje.
ARQUETIPOS
DIAGRAMA MYER-BRIGGS
El diagrama MB muestra una serie de círculos que terminan en el círculo exterior en los cuales se representan a personas asociadas a un arquetipo arquetipo.
Este diagrama puede utilizarse como si fuera un árbol de decisiones, por ejemplo, podemos decir: “Mi personaje quiero que sea extrovertido”. Y luego dices: “¿Es sensorial o intuitivo?” Intuitivo. Dentro de intuitivo: ¿pensador o sentimental? y así sucesivamente

FACETAS
Extroversión o introversión: de forma simple, es si la personalidad del personaje saca sus energías estando solo o sociabilizando con gente.
Intuitivo o sensorial: intuitivo sería ser más el creativo y sensorial sería más el pragmático.
Pensador o sensitivo: Es una persona que funciona más desde entender las cosas, o una persona que funciona más desde cómo es su sentimiento hacia las cosas.
Percepción o juicio: Sería una medida de neurosis, si la idea que tiene la persona del mundo es más importante para ella que el mundo en sí, si es una persona que se dedica a ver cómo son las cosas o es de juzgarlas.
El resultado final lleva a uno de los arquetipos de personalidad que podéis utilizar para definir y diseñar al personaje, no tanto para definiros a nosotros mismos.
Como todo en psicología cuanto más se acotan las categorías de un concepto y más se pretende etiquetar, se pasan por alto más detalles, y al final, lo que constituye una personalidad son tantos detalles, tan pequeños, que nos dejamos cosas, se esta simplificando y creando caricaturas.
ENEAGRAMA
La teoría del eneagrama, desarrollada por Óscar Ichazo y Claudio Naranjo, utiliza las bases yunguianas para sacar su propia interpretación de los arquetipos, definiendo nueve clichés insuficientes como teoría psicológica pero geniales como motor para crear conceptos, estos nueve adjetivos de personas se describen en torno a sus contradicciones, y cada cual en sus respectivas variaciones, formando un abanico casi infinito de conflictos internos.
Un repaso básico del eneagrama es más efectivo que el Myers-Briggs, pero en todo caso, este despliegue de arquetipos yunguianos solo sirven para segmentar las bases y contradicciones del personaje, no importa en qué número de la ruleta caiga: un buen personaje es más que un arquetipo, es una historia, un arco que apunta a un lugar concreto, el arquetipo es solo el espíritu, todavía queda el cuerpo.
ESTRUCTURA Y DINAMISMO:
El eneagrama es una división de nueve eneatipos de personalidad, tiene una diferencia fundamental respecto al esquema Mayer-Briggs, el eneagrama es fluido, mientras que en el esquema MB se pueden encontrar tipos de personalidad estáticos en base a preguntas sobre la personalidad como ¿soy más sensitivo?, ¿soy más intelectual?, ¿soy más jugador?, ¿o soy más perceptivo? El eneagrama permite trazar incluso arcos de personaje, evolucionando a lo largo de la historia.
Los nueve arquetipos o estructuras básicas. Son: el cumplidor, la madre, el competidor, el sensible, etc. pero lo interesante del eneagrama es que tiene una dirección y un sentido.
Esto da mucho juego para construir un personaje, porque podemos tener un personaje que es de una determinada manera hasta que matan a su familia y entonces se vuelve de otra determinada, ese cambio, no tiene por qué ser: “se ha muerto y va a ser así a partir de ahí”,
Es casi como un sistema místico, por eso hay que cogerlo con pinzas, pero es bastante interesante y además profundiza bastante mejor que Myers-Briggs si quieres crear personajes más completos.
CATEGORIAS
A su vez los 9 arquetipos se dividen en 3 categorías:
- Los eneatipos corporales - Rojo (instintos corporales),
- Los eneatipos emocionales - Verde.
- Los eneatipos mentales - Azul.
EXPRESIONES / VERSIONES
Cada eneatipos tiene sus propias versiones, el 6 sexual, 6 social, etc.
Todos los eneatipos tienen tres expresiones, por ejemplo, un 5 no es siempre un 5 en todos los ámbitos de su vida, sino que se expresa de una manera concreta a nivel social, se expresa de una manera concreta a nivel de tratarse a sí mismo, y se expresa de una manera concreta a nivel sexual, por ejemplo.
EJEMPLO DINAMISMO - EL AYUDADOR
Una persona que esté en el arquetipo 2, en función de si se encuentra con mucha tensión, con mucho sufrimiento, con mucho estrés vital, o si se encuentra en un momento de crecimiento, de bonanza, puede tender hacia el 8 o hacia el 4.
El 2, el ayudador, cuando está en un estado de neurosis tiende más al 4, y cuando está en un estado positivo tiende más al 8.
Siendo una persona orientada a ayudar y preocuparse por los demás en un estado de mucha angustia, abandona todo, pierde la esperanza y se retrae centrándose en si mismo, lo cual es más típico del 4.
Una persona abocada a los demas, generosa y que cuida en un momento de expresión de sus capacidades puede acabar convirtiendose en un lider.
TERMINOLOGÍA
La terminología puede variar mucho de un diagrama a otro, por lo que es recomendable comparar varios ya que cada versión es ligeramente diferente
2. Aspecto
Ya tienes el esqueleto de una personalidad con sus contradicciones y sus conflictos, pero, ¿qué aspecto externo puede representar esto?
La verdad es que nuestro cuerpo es tan solo una parte mínima de todo nuestro ser, pero es la primera que se presenta a los ojos de un extraño, la presentación es importante tanto en la vida real como en la ficción, y el concepto de tu personaje es determinante a la hora de definir su físico.
Si quieres ser un alcohólico castigado por la vida seguramente la imagen de efebo adolescente con guadaña no sea las adecuada, a veces es posible que incluso la apariencia del personaje resulte desagradable.
3. Referencias
Gánate las influencias, olvídate de la originalidad en una burbuja, aprende de aquello que más amas y trata de comprender sus mecanismos hasta el punto de ser capaz de ganarte la influencia, las influencias no son gratis, si las haces mal será un plagio.
Aprende de los libros que lees, las películas que ves los juegos que te fascinan, el arte entero es una red interconectada de influencias y la ficción es un jardín enorme de frutos que te pueden inspirar. -yo personalmente prefiero robarle personajes a los clásicos de la literatura pero ese es mi estilo pedante
REFERENCIAS - SETH
Mi Seth es homosexual y vive en eeuu en los años 50, se gana la vida de chapero pero su pasión es la poesía y escribe y habla basándose en poemas y novelas de la generación beat.
Su biografía está parcialmente basada en el poema aullido escrito en 1956 por allen ginsberg, pero muchos de los detalles de su vida vienen a través de William Burrough.
Sus libros yonqui, marica y el almuerzo desnudo, me ayudan a explorar la decrepitud de un mundo ajeno que nunca conoceré pero que debo aprender a interpretar,
REFERENCIAS - LANUEL
Lanuel es un habitante de la nación francesa y un grotesco homúnculo de la literatura más degenerada de la historia que curiosamente ha sido escrita en francés.
En muchos modos Lanuel imita los antihéroes del marqués de Sade, como los protagonistas de las 120 jornadas de sodoma el pilar de mi inspiración, su lascivia es insaciable y su moral de sádico es coherente con cada una de sus acciones. El marques de Sade me presta el aborrecible marco ideológico de la búsqueda implacable del placer para que ni villano puede justificarse.
Para rematar, “los cantos de maldoror” del conde de Lautréamont, describen a un degenerado obsesionado con pecar para rebelarse contra dios, que es la motivación última de la nobel cuyo apellido es sorpresa Lautréamont, que sería de la alta literatura degenerada si nuestros queridos franceses.
MUSICA
Cada personaje tiene su música, las canciones son algo poderoso para formar una identidad.
Me gusta pensar en mis personajes en función de poemas y canciones y escribir sus historias mientras estas suenan de fondo, me siento naturalmente atraído a la música para buscar inspiración y su carácter me ayuda a entender mejor al personaje.
No importa cuál sea tu influencia musical, encuentra en ella algo que ames particularmente y hazla sonar, deja que su ritmo te sugiera actitudes, manías, placeres, en todas las series y películas los personajes tienen sus señas musicales pero tú te puedes permitir una discografía entera.
SETH - INSPIRACIÓN MUSICAL
Seth una criatura del jazz bepbop, hijo de músicos heroinomas y no manos como john Coltrane o Billie holliday, carga consigo la herencia de la esclavitud, que ha pasado de los esclavistas al polvo blanco de la droga
Su vida es caótica y desordenada como una improvisación desquiciada y por eso, cosas experimentales como dice cáncer opus erectus de charles mingus le vienen como anillo el dedo cuando escribo sus diálogos
Cuando quiero ponerle letra a su vida acude a los clásicos vocales del jazz repletos de dolor y de melancolía y aquí es donde las voces féminas de Billie holliday y le inspiran un toque melancólico en su vida… si queda espacio final Tom Waits puede llenar los subterraneos.
LANUEL - INSPIRACIÓN MUSICAL
Lanuel es un personaje descontrolado y egocéntrico y su musical principal solo puede surgir de su inspiración primoridial.
Kefka, el villano de FFVI, vestido de payaso y completamente desquiciado es una versión más suave de mi grotesco conde, pero los arreglos del disco Gran final, sumados a la partitura de Nobuo Uematsu marcan perfectamente el ritmo maquiavélico de un maniaco peligroso.
Pero además de sadismo Lanuel tiene un gusto especial por el espectaculo porque es uno de esos villanos que se presenta con una alfombra roja y dado que su identidad de genero es fluida que fondo musical mejor que el disparatado Horro Rocky picture show. La pelicula también ayuda a interpretar la megalomania afeminada del conde.
LA HERIDA
cada personaje que creo necesita tener un conflicto interno que le suponga alguna dificultad para desarrollarse, este es el motor principal de la narrativa y es donde se expone la ideología y las contradicciones internas de un personaje, casi todo conflicto que escribo se origina en un trauma.
Esto solo es una fórmula, no todos los personajes tienen que venir jodidos de fábrica, los míos si, cuando escribo siento la necesidad de hurgar en la herida, porque siento que la herida es aquello que nos define como humanos.
La herida es nuestro calvario personal y es común a todos, porque no íbamos a ser igual con nuestros personajes y es también tienen inseguridades, a veces odian su reflejo, al igual que nosotros tienen manías y dolencias comunes, no hay nada interesante en la perfección, ni en el conflicto melodramático, la herida nos hace conocer a nuestros personajes mejor que cualquier profecía u horizonte heroico.
CHARLIE KAUFMAN- LA HERIDA
“No se lo que es la herida, se que es antigua, se que hay un agujero en mi ser, se que es tierna, creo es incognoscible o por lo menos inarticulable, creo que tu también tienes una herida creo que es especifica a ti y común a todos, creo que es aquello de ti que deber ser ocultado y protegido.
Es la cosa sobre la que se baila claqué cinco sesiones por dia, es lo que no le parecerá interesante a los demás si la revelas, es lo que te hace débil y patético, es aquello que hace que de verdad, de verdad de verdad, seas imposible de amar, es tu secreto, hasta para ti mismo, pero es aquello que realmente quiere vivir, es aquello de lo que tu arte, tu pintura, tu danza, tu composición, tu tratado filosófico o tu guion nace.”
EJEMPLO - LA HERIDA DE SETH
Seth fue escrito sin destino, pero con una cicatriz cuyo dolor solo calma con la heroína, su problemas doble, su pasado se alivia solamente con una droga que le destruye, es un círculo vicioso que solamente un hecho drástico podrá interrumpir.
EJEMPLO - LA HERIDA DE LANUEL
Lanuel es aberrante precisamente porque parece carecer de herida, para el principito todo fue servido en bandeja de plata, pero esto puede ser también la semilla de un cataclismo cuando el buen conde se dé cuenta de que no todo se puede comprar y que hay gente noble e incorruptible en el mundo.
Quizá entonces se sienta solo y vulnerable, tal vez cuando las luces del incesante espectáculo barroco se apaguen Lanuel sentirá un vacío mortal en su cicatriz, una vida solitaria y aburrida que deshace su exuberancia, un escenario siempre vacío, ese es su mayor temor, su herida.
La mayor pesadilla de cualquier escritor es el bloqueo creativo he sufrido a menudo de esta maldición y no se la recomendaría a nadie.
El bloqueo creativo es el nido de la inseguridad y la ansiedad del autor la barricada en medio del camino, pero el rol nos obliga a ignorar esta dificultad si quieres jugar o especialmente dirigir tienes que prepararte para ignorar cualquier bloqueo tienes un compromiso contigo mismo y con el resto de jugadores si no estás inspirado tendrás que practicar la improvisación y con ello la dura tarea de ser el tejedor de sueños con unos pocos hilos pero puedes conseguirlo y si te sales con la tuya si tu público se engancha esos pocos hilos sabes que estás listo.
EL AMOR, LA MUERTE Y EL PASO DEL TIEMPO
Cada cual juega a ser Pigmalión con sus personajes, mis métodos son simplemente uno más entre tantas otras formas de darle vida a nuestras estatuas, mi camino me permite empatizar con ellos y definirlos profundamente incluso si la primera sesión o la primera página están sin escribir, cuando se han fermentado en mi mente durante semanas o meses, esas criaturas maltrechas salen al escenario de su respectiva obra, como un ente diferente de su creador pero atado a el y su destino.
Jugar y dirigir una partida de rol es un camino más crudo y claro de acercarte a una novela de ficción, aprender a cabalgar contradicciones, a vivir las tensiones incómodas, las pasiones desatadas, los fracasos irreconciliables, algunos autores creen que la historia debe ajustar los personajes a sus hechos, yo defiendo que son los personajes los que acabarían plantando un jardín de tramas si los dejas comportarse libremente en función de su herida y sus deseos, así es como más podemos adentrarnos en el problema fundamental del ser humano.
Al final todo es esto, sólo queda preguntarle a nuestros personajes qué opinan sobre las tres cabezas del cancerbero de la condición humana, el amor, la muerte y el paso del tiempo, preguntas difíciles.
EJEMPLO - SETH: AMOR, MUERTE Y TIEMPO
Para Seth el amor es su adicción y hasta que no abandoné la droga está condenado a no poder quererse a sí mismo y a no poder querer a los demás, su redención sería ser capaz de amar a otro tanto como ama la heroína pero no es fácil.
La muerte es su hermana y compañera, la respira la nuca en cada inyección sabiendo que puede ser la última.
El paso del tiempo no importa porque el bálsamo del jaco lo deshace mientras el cuerpo dure pero Seth va a descubrir que es más débil de lo que pensaba.
EJEMPLO - LANUEL: AMOR, MUERTE Y TIEMPO
Para Lanuel el amor se deshace de toda expresión elevada y vuelve a la materia, donde son más vulgares expresiones el sexo, el único amor que conoce este villano es el amor a sí mismo y todas sus víctimas deberían sentirse orgullosos de ser violadas por un ser superior, aquí no hay espacio para la redención porque quiero daros asco, la vida de la nouvelle es su imposibilidad de amar, pero en este mundo cruel esta carencia es una ventaja, su amor implica poder, posesión, pues es incapaz de amar desde la empatía, todos son fichas en el juego sexual contra el destino.
El paso del tiempo y la muerte son para el conde la misma cosa, la conciencia de su propia decadencia que le obliga a vivir el aquí y el ahora con todas sus lubribrica intensidad, pero busca algo más profundo, la inmortalidad, para seguir viviendo para siempre en su definición degenerada del amor.
Quién soy yo, quién eres tú, que somos capaces de crear y cómo podemos hacerlo, no tengo ni idea, este vídeo son solo unos esbozos unas ideas esculpidas al aire, que tal vez ensucien un papel o dos pero creo que hay algo de verdad en todo lo escrito y de esa verdad podemos sacar personajes creíbles e inolvidables, mediante los cuales podemos aprender a confrontar nuestras propias heridas.
Porque si, dar forma a todos estos personajes heridos y contradictorios también es una extraña manera de terapia creativa, un espejo distorsionado en que mirarnos y con el que experimentar buscando en su camino el rastro de nuestra propia herida, nuestra postura frente al amor la muerte y el paso del tiempo.
La vida no es sencilla, tampoco deberían serlo nuestros personajes y recordar los versos de Juan Goytisolo “un hombre solo, una mujer, así tomados de uno en uno son como polvo, no son nada”
ESCRIBIR ROL
El rol convierte en juego muchos de los ejercicios intelectuales de la literatura y la ficción, el juego de rol es, en cierto modo, la practica más efectiva para cualquier autor de ficción, el campo de ensayo perfecto para aprender a desarrollar personajes, calcular el ritmo de la narrativa y a luchar contra el bloque del escritor, cada vez que se juega una partida de rol, el jugador se convierte en el creador de una historia donde el personaje, desarrollado con cuidado y cariño debe afrontar las flechas y pedradas de la áspera fortuna.
Cunado se dirige una partida de rol, se es el demiurgo cruel de una istoria diseñada para llevar a los jugadores a afrontar sus propias contradicciones con consecuencias morales apocalípticas, vamos un cabronazo.
PERSONAJE COMO REFLEJO DEL AUTOR
Cada vez que tengo que crear a un personaje para una partida de rol me hago un a otra análisis para entender lo que necesito en ese momento ninguno de mis personajes se parece demasiado a mí pero todos son representaciones de mis inseguridades y pesadillas como fracciones ficcionalizada de mi propia psique que me gusta interpretar para lamer me las heridas.
Mi juego no es una fantasía de poder propiamente dicha sino un ejercicio de actuación terapéutica donde el dolor y el fracaso ficcional actúan a modo de exorcismo sobre la áspera realidad.
Cuando me meto en la piel de un personaje me doy permiso para dejar de ser yo para experimentar una obra de teatro improvisada donde el drama y la comedia se un ensayo de la verdad.
CRAVAN - CREACIÓN INTROSPECTIVA
Para concebir a Cravan he tenido que sumergirme en su psique y considerar las secuelas que le ha dejado la trágica biografía que le he escrito se trata de un ejercicio de empatía en el cual tengo que entrar en la mente de un ex esclavo y reflexionar acerca de lo que significa la libertad después del secuestro.
Cravan me ayuda a tomar mis propias cicatrices y transmutar las en un escenario seguro de ficción, igual que hago cada vez que empiezo un nuevo relato.
La implicación ya no se queda solamente en la tirada de dados, mi personaje puede ser ficticio pero jugar con honestidad es muy parecido a escribir un guión de personaje pero además debes saber amoldada la historia que cuenta el master para que tus planes y aspiraciones sean parte de la trama.
EL MASTER
luego está el trabajo más duro, el papel de master si el jugador te obliga a crear un personaje interesante el director del juego debe hacer toda la estructura argumental suya es la tarea de dirigir a los diversos jugadores a un objetivo común con todas las piruetas que ello implica.
La tarea base de todo master es en unir a todos los personajes bajo una causa común, lo cual es agotador, pero es el complemento perfecto a ser jugador.
ESCRITOR JARDINERO Y ARQUITECTO
Hay dos tipos de autores de ficción el jardinero y el arquitecto.
El jardinero es el que piensa personajes cuidadosamente y los de los dejas sueltos para que interactúan entre ellos.
El arquitecto es el que tiene claro los temas y objetivos y diseña los personajes para llegar a su final, el máster debe ser siempre el mejor arquitecto capaz de trabajar con personajes que no son suyos para conducirlos a un objetivo común.
El master padece la tarea de dar estructura y ritmo a la campaña, ser master es la tarea más difícil y requiere armonizar los caracteres diversos de los jugadores en una historia que les obliga a luchar juntos a pesar de sus diferencias.
Cuando juegas como director eres el responsable de la historia y su cadencia obligado a tejer una urdimbre en la que se enlace a dos los personajes en una trama común y así estarás ensayando el ejercicio principal de un escritor arquitecto, integrando la mitología del juego en los deseos aspiraciones e inseguridades de los personajes protagonistas.
como escritor trabajaras con el drama de personajes que tú mismo has concebido como master vas a tener que lidiar con la impredecible de los jugadores improvisando sobre sus aciertos y errores aplicando el azar de los dados con toda su fatalidad aprendiendo a narrar lo inesperado un buen jugador es un buen jardinero, un buen master es un buen arquitecto, si eres capaz de hacer las dos con éxito ya eres un maestro de la ficción.
EJERCICIO CREATIVO
Detrás de los dados detrás de los tableros en los reglas las fantasías y las ambientaciones y hace un concepto común y antiguo nuestra, necesidad de crear historias que es una forma en que nos hacemos entender desde tiempos inmemoriales.
la realidad es dura y confusa y convertir todo eso en una narrativa lógica y estructurada es un bálsamo que nos podemos permitir cuando jugamos al rol, por eso cuando yo juego nunca tengo un personaje totalmente ajeno a mí, mi juego es una exploración de la sombra, me dedico a transmutar mis propias heridas en ficciones metafóricas mucho más adecuadas al drama, jugar a rol no solamente un ejercicio creativo compartido también puede ser una forma de introspección a través de las heridas y cicatrices que relajamos sobre las páginas biográficos de nuestros personajes.
yo tengo la tendencia a crear personajes que sin ser como yo comparten en cierto grado misma para personal de cicatrices, las biografías que escribo son extensas y en las de personajes secundarios y vulnerabilidades del protagonista con defectos no tan diferentes de los míos pero siempre maximiza para el mayor efecto dramático
Rolear todos esos defectos me ayuda a estar un poco en paz con mi confusa existencia ensayando un camino de redención que aunque ficticio no deja de tener cierto efecto terapéutico, la ficción es para mí una especie de liberación psicológica el vertedero mágico en que tus sombras se convierten en arte y emoción.
Jugar con Cravan es darle rienda suelta a mis penas personales para elevarlas a la historia con que pudo conquistar al público aunque ilumine con mi sombra esta obra de fantasía supera mi mera presencia que tengo que compartir con otros jugadores y el master y todos arrastran el peso de su pasado y sus propios objetivos.
TABLA DE ALINEAMIENTO MORAL
La tabla de alineamiento moral, en ella hay 2 ejes, uno que se mueve por entre Ley y el Caos y otro entre Bien vs Mal, generando diferentes cuadrantes con multitud de combinaciones posibles.
La tabla surgió como una herramienta mecánica para el juego Chainmail en 1971 por el considerado el padre los juegos de rol.
En Chainmail el alineamiento moral no tenia nada que ver con la psicología o moral de los personajes, sino que respondían a una necesidad mecánica, establecer a que bando pertenece cada personaje, al bando de la ley, neutralidad.
La tabla es útil porque rompe la dualidad bueno-malo, ya que alguien que sigue la ley a raja tabla no tiene porque buscar el bien para el prójimo, del mismo modo, aquellos que rechacen la ley no tienen por que desearle la muerte a los demás, permitiendo una paleta entera de matices

LEY VS CAOS || BIEN VS BIEN
Para entender estos bandos hay que ir a la literatura de la época que inspiro estos juegos: La ley se entiende como la civilización y el orden como norma social, mientras que el caos es todo lo contrario el aspecto más salvaje, animal antisocial, actuando sin tener en cuenta las consecuencias.
Estos extremos no son inherentemente malos o buenos y con ellos se consigue representar infinitud de matices, al fin y al cabo, la ley y el caos son fuerza cósmicas que conviven y que son necesarias.
Una busca imponer jerarquía, estructura y orden a la realidad, mientras que la otra es la fuerza que rompe con esas estructura para permitir que surjan cosas nuevas, ambas son necesarias y ambas conforman el eje de la ley y el caos.
La primera pregunta que hay que responder y si las acciones del personaje son dictadas o no por un código estricto, una orden, una jerarquía o tradición.
La segunda pregunta es si es un personaje altruista que pone a los demás por encima de sus intereses o es un narcisista egoísta.
Lo que determina la posición en el eje del bien y el mal es el fin de las acciones y no las acciones en si, pero esto provoca que se puedan justificar cualquier acción mientras el fin sea algo noble.
Legalidad o respeto por la ley, Bondad o respeto por el prójimo.
El alineamiento no impone a los personajes un molde uniforme. Las peculiaridades de la personalidad y las experiencias vitales hacen que cada persona sea diferente; es posible que un guerrero legal bueno se queje de las órdenes de su señor o que un bárbaro caótico malvado sienta la soledad de una tarde de invierno y desee tener una conversación agradable. El alineamiento está lleno de matices de gris que colorean a un personaje interesante, no como una correa con la que encadenarlo.
POSICIONES
Cuanto más arriba se este en la tabla mas le importara el bienestar de los demás y viceversa.
Cuanto más a la izquierda se este más se respetara la ley y viceversa.
Los espacios centrales pertenecerán a aquellos neutrales los que no se posicionan, no estan convencidos o cuya opinión ira cambiando dependiendo de las circunstancias.
PROBLEMAS DEL SISTEMA
Las definiciones del sistema es incompleta ya que no se puede esperar que una herramienta englobe todo la complejidad ética y moral humana, al final del día en sistema rígido van a surgir problemas de interpretación.
El problema surge cuando la interpretación llega demasiado lejos y se convierte en un legal neutral a la hora de interpretar la tabla, donde todo debe regirse por sus cuadrantes.
Interpretar la tabla como algo rígido y estático es condenarse a tener personajes sintiendo, los cuales son conocidos como “Legales y caóticos estúpidos” aquellos paladines insoportables incapaces de mentir a un guardia porque su código moral ni lo permite, o el pícaro molesto que antes de iniciar una misión incendia la taberna donde se encuentra la persona que dio la misión solamente porque “es caótico”.
POSICIONES
1. Bueno Legal (Paladín/Caballero):
Actúa del lado de la bondad, la rectitud y el orden. El guerrero que se somete a un señor o a una iglesia, el sacerdote dedicado a sanar a los desdichados, cualquiera que no pueda quedarse de brazos cruzados mientras otros sufren.
Perseguirán el mal hasta el fin del mundo. El personaje legalmente bueno siempre se esforzará por hacer el bien; sin embargo, a diferencia del bien caótico, se niega a contravenir las leyes para perseguir dicha buena acción.
Por lo tanto, no asesinarán a un inocente en sacrificio por una causa mayor, no robarán a los ricos para dárselo a los pobres, ni se rebelarán ni siquiera contra los gobiernos más terribles; trabajarán dentro del sistema lo mejor que puedan para generar un cambio.
1.2 Bueno Neutral (Maestro/Mentor)
En última instancia, un dador, un personaje o grupo neutral y bueno hará lo que pueda para ayudar, trabajando dentro de la ley o el caos; pero en última instancia prefiere su propio consejo.
1.3 Bueno Caótico (Rebelde/Revolucionario)
El héroe de los oprimidos, el personaje o grupo caótico y bondadoso, no se preocupa por las leyes ni el orden, sino solo por hacer el bien. Si debe quebrantar la ley para ayudar a los demás, lo hará sin escrúpulos. Este personaje robará para alimentar a una familia pobre o se enfrentará a su propio amo para defender a un sirviente acusado falsamente.
2 Neural Legal
Quien odia el caos, un personaje o grupo legalmente neutral, se apegará a la letra de la ley, ya sea su código personal, el de su rey o el de su religión. Este personaje considera el caos tan aborrecible como el mal y no modificará sus principios personales ni siquiera para ayudar a otro si ello contribuye al caos.
2.1 Neutral
A un personaje neutral, un personaje o grupo neutral le resulta difícil encajar en otra distinción. Hacen lo que parece una buena idea, ya sea que fluya dentro de la ley o del caos, del bien o del mal. A menudo seguidores y, en ocasiones, líderes excepcionales, rara vez se oponen al grupo.
2.3 Neutral Caótico
El verdadero individuo, el personaje o grupo neutral caótico, valora su propia libertad por encima de todo. No quiere que los vínculos con el bien ni con el mal lo influyan, y prefiere forjar su propio camino a su antojo. La mayoría de los neutrales caóticos no se preocupan por las personas de su grupo, tienen poca o ninguna lealtad, y solo se preocupan por sí mismos.
3 Malvado Legal
Un personaje o grupo que obtiene poder destruyendo metódicamente a otros es legalmente malvado. El poder se logra mediante el orden, pero se puede ser ordenado al masacrar inocentes. La tradición es importante, pero la bondad no.
3.2 Malvado Neutral
Un personaje o grupo neutral y malvado solo sirve a sus propios fines. No siguen ninguna ley, pero tampoco tienen afán por el caos. Matan o roban a su antojo para conseguir lo que quieren.
3.3 Malvado Caótico
Impulsado por el odio puro, el personaje o grupo caótico malvado hará todo lo posible para lograr sus objetivos. No se rige por leyes, amos ni compasión. Aunque es improbable que ande por la calle asesinando inocentes (caótico malvado no significa estúpido), este personaje no se arrepentiría de hacerlo.
ARCOS DE EVOLUCIÓN
A lo largo de la historia pueden ocurrir hechos lo suficientemente relevantes para provocar que el personaje realice una acción fuera puntual de eje o directamente pase de un cuadrante, sin embargo este hecho cambio ha de ser justificado.
Cuando este cambio se realiza únicamente por conveniencia de la trama el personaje estaría mal escrito convirtiéndose en una victima del guion.
Cuando la justificación es que ha ocurrido algo tan importante y poderoso a ojos del personaje que transforma totalmente su visión del mundo, esto se convierte en un arco de personaje.
Es poco recomendable crear posicionamientos estáticos, ya que por mi férrea que sea la voluntad del personaje siempre puede ocurrir un evento que cambie su vida o mundo, que descubra una verdad oculta, que se cometa una injusticia, una situación fuera de control que lo cambie todo.
Aunque no lleguen a moverse completamente a otra casilla, es posible añadir matices que los acerquen a unas u otras, principalmente a las contiguas ya que tienen más cosas en común (no las diagonales).
La tabla es útil para representar los viajes que se quiere que tenga un personaje, es por ello que a pesar de todas las contradicciones y potenciales errores de interpretación el alineamiento moral sigue vigente.
Graduación:
En caso de querer pasar de un extremo a otro es recomendable pasar por el cuadrante intermedio primero para una evolución gradual.
Extensión:
Escribir una historia con cambios graduales lleva tiempo, no puede cambiar de un momento a otro sin motivo, lo ideal es establecer un punto de partida, sus bases y a partir de ahí comenzar a mostrar su evolución, paso a paso. No es necesario una duración enorme, jugando bien con los elementos es posible realizarlo en una obra corta.
Motivación:
Las motivaciones son necesarias para el correcto desarrollo del personaje, ha de ser creíble y han de estar desde el principio. Una forma de hacer evolucionar al personaje es cambiar las motivaciones iniciales por otras al final, ya sea porque lo ha logrado, fracasado, aparecido nuevas motivaciones más atractivas, con cambios como ¿pondra el mismo empeño en ello? ¿Es más ambicioso o más humilde? ¿Ha aprendido algo de su busqueda anerior?
Influencias:
Los personajes no cambian de forma independiente, existen elementos externos que ayudan a evolucionar, ya sea de forma negativa o positiva, personas cercanas, libros que lean, viajes importantes que hagan, hechos puntuales que les ocurran a su alrededor que les marquen.
Aprendizaje:
de todos los cambios que se den alrededor del personaje y la influencia que reciba podrá sacar un aprendizaje y sobretodo cada proceso de aprendizaje ira acompañado de una gran evolución, los entrenamientos o clases son motores enormes de cambio, cambiando su personalidad ya que ha cambiado su forma de ver el mundo. El paso de la ignorancia inicial al conocimiento puede hacerlo mejor persona o torcerlos si tienen malas influencias.
Desengaño
Durante el proceso de aprendizaje es común que el personaje aprenda algo que desconocía, que todo lo que sabia era mentira y en lo que creía había falsedad y eso cambie por completo su forma de ver el mundo, provocando una transformación dramática que puede acabar en tragedia.
Conclusión
Durante el punto de partida hasta el destino hay etapas intermedias, un inevitable paso por las casillas intermedias neutrales, momentos en los que el personaje debe plantearse que esta pasando ya que el antes no era así, pudiendo no reconocerse así mismo en los hechos que hace, provocando conflictos internos que pueden desembocar en otras consecuencias.
Si el personaje se da cuenta durante su cambio podría decidir parar o por el contrario cambiar más rápido o incluso probar algo distinto a lo que esta haciendo.
Es vital decidir si el protagonista será consciente de su cambio o este sucederá sin que se de cuenta, es bastante común que no se de cuenta e incluso se aleje de quienes lo señalen.
Recompensas - Entorno
Si el cambio interno del personaje no es acompañado por un cambio en su entorno pueden generarse conflictos y resentirse sus relaciones, por lo que si el entorno no evoluciona en el mismo sentido o velocidad que el reaccionara, si están de acuerdo será recompensado al contrario será castigado.
REPRESENTAR ARCOS
TIPOS DE VIAJE:
Viajes Ley-Caos (Izq-dcha):
Para que un personaje legal se convierta en caótico es necesaria una injusticia, un shock, un cataclismo.
Para que un personaje caótico se convierta a legal, es necesario un proceso de aprendizaje en el cual aprenda las leyes y decida que son más útiles de lo que pensaba inicialmente.
Viajes Bien-Mal (Arriba-Abajo):
Caída en el abismo: El paso del bien al mal, los buenos pueden caer al mal por una cadena de errores, una tragedia, influencias negativas, por el intento de enmendarse sin éxito provocándole frustración.
Arco de redención: El paso del mal al bien, los malos se transforman en buenos cuando sufren remordimiento de algún tipo, se convierten en héroes sin pretenderlo, se sorprenden a si mismos entre buenos y malos sin reconocer cual es su lugar, recibe algún tipo de perdón o recompensa positivo por hacer algo bueno o cuando aparece alguien peor que ellos.
Viajes Neutrales (Interrumpidos):
Los anteriores son viajes que traspasan más de dos casillas, sin embargo hay otros más complejos como los arcos interrumpidos, personajes que llevan una evolución y en un momento se detienen al tener una revelación y son conscientes de lo que ocurre, son conscientes de haber sido engañados o se cansan del camino que llevaban.
Al detenerse en mitad de su evolución suelen quedarse en una casilla intermedia, es decir neutral, convirtiéndose en personas más pragmáticas, nihilistas, desencantadas, pero también pueden retornar a la casilla de partida.
Estos viajes son interesantes en paradojas del destino, historias con moraleja, relatos sobre la inevitabilidad del destino por muy fuertes que sean los actos.
Viajes Complejos (Diagonales/Curvos):
Son viajes más complejos ya que realizan diagonales o curvas en la tabla, para estos cambios es importante establecer los pasos que siguen los personajes, para ello generalmente se requiere de una gran extensión de tiempo y la decisión de profundizar en ese personaje.
Viajes Complementarios (Estáticos):
Un personaje puede experimentar un cambio sin necesidad de moverse de casilla, puede experimentar un cambio poderoso de personalidad sin necesidad de que cambie su forma de percibir el mundo.
Estos viajes son complementarios a los anteriores, el personaje puede estar realizando un viaje de mal a bien y a la vez luchar contra una enfermedad mental mientras pasa de enemigos a amantes.
Historias de superación donde el personaje vence todos los obstáculos del camino, historias de aprendizaje interiores, exteriores, historias de aceptación interna, de su entorno o mundo, historias de crecimiento/decrecimiento de poder, dinero, confianza, estatus, historias de luchas contra temores, enfermedades físicas o mentales o incluso.
También historias de relaciones interpersonales que a su vez son un submundo entero; (amigos/amantes a enemigos y viceversa), (compañeros a amantes y de amantes a enemigos), (aliados a amigos y de amigos a familiares), (de amigos a amantes y de amantes a socios y de socios a enemigos), (enemigos a aliados, de aliados a enemigos) (enemigos a aliados y viceversa). (aliados a enemigos y enemigos a amantes; quienes tenían algo desde el inicio)
CONFLICTOS
La hora de escribir o jugar la tabla permite generar un conflicto que nazca de forma natural y evitar jugar fuera de personaje, simplemente por el choque que distintas formas de ver el mundo sin necesidad de un villano supremo. Mezclar alineamientos es en esencia la mejor forma para crear emociones narrativas:
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Para generar un conflicto de métodos: puede ponerse a colaborar a un personaje legal con uno caótico, tendrán el mismo objetivo pero confrontaran en el proceso para lograrlo.
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Para generar un conflicto de prioridades; un personaje bueno contra uno malo, no lograran ponerse de acuerdo.
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Para generar un conflicto de burocrático; un personaje legal contra uno neutral, la decepción de la lógica chocando contra la indiferencia y apatía.
Simplemente mirando en que posición de la tabla se encuentra el personaje se puede estimar que tipo de conflicto puede llegar a surgir sin necesidad de forzarlo y perder el valor orgánico en la historia.
El objetivo no es llenar paginas y paginas de trasfondo, lo principal a tener mapeado es cual es la forma de comportarse del personaje en el mundo, al fin y al cabo la tabla no es un reglamento viejo y limitante, es una brújula y un atajo que permite planificar historias complejas con personajes que se sientan vivos sin quemarse en el proceso.
OTRAS TABLAS
Existen tablas de alineamiento de 25 casillas que añaden útiles para tomar decisiones más complejas y aumentar las posibilidades de creación, para lograr esto añaden 2 categorías o grades de intermedios de neutralidad a cada eje;
Eje vertical; “Sociales” entre legales y neutrales y “Rebeldes” entre neutrales y caóticos. Están definidos por su relación con la ley y la autoridad
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Sociales: Para ellos las leyes son muy importantes y el respeto a la autoridad, obedecen normas sin discutir, pero en ocasiones de fuerza mayor pueden acceder a romper alguna norma sobretodo si es por un bien mayor o situaciones extremas SOLO si no queda otra opción.
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Rebeldes: Las leyes no les importan, no creen en la autoridad, sus instituciones ni sus leyes, si pudiesen acabarían con ello, la posibilidad de derrocar el sistema y crear uno más justo, equitativo, no les parece mala idea. Son partidarios de cambiar un orden que no funciona por otro que sea efectivo.
Eje Horizontal; “Morales” entre buenos y neutrales y “Impuros” entre neutrales y malvados. Generosos o egoístas.
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Morales: Son personas buenas, desprendidas de su ego y con una altísima tendencia a hacer el bien, sin embargo si son consciente de que ellos o alguien de su alrededor puede pasarlo mal tendrán a ayudar aunque eso no sea lo más justo, moral o equitativo.
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Impuros: Son malos, egoístas, narcisitos, aunque no aprecian mucho a los demás no quita que en determinados momentos puedan sentir empatía e incluso ayudar a otras personas aunque no les beneficie del todo mientras esto no les afecte negativamente ni les ponga en riesgo.

Es recomendable evitar las casillas arquetípicamente extremas, es decir evitar las esquinas ya que pueden llegar a parecer estereotipos paródicos;
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El bueno legal y el malo caótico héroe y villano prototípico.
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El caótico bueno y el legal malvado, aunque más interesantes siguen siendo demasiado extremistas, para añadir matices no hay que añadir a personajes que siempre cumplan la ley o siempre se la salten.
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El neutral puro, aunque es más rico en matices que los anteriores pueden presentar inconvenientes por ser demasiado indefinido, habiendo otros neutrales con tendencias y preferencias más definidas no es recomendable elegir al central que nunca se decide.
Quedando finalmente 20 casillas hábiles para trabajar.

- También es posible eliminar las casillas exteriores y únicamente con las intermedias aunque no es recomendable deshacerse de las neutrales ya que ofrecen mucho juego.
Quedando disponible 12 personajes:
Para cribar casillas hay que tener en cuenta el nº que rodean al personaje, ya que cuantas más allá más posibilidades hay de que el personaje se mueva, ya que siempre existirá la posibilidad de que coja matices de cada una en ciertos momentos y en determinado momento podría tener un comportamiento que no se esperaba inicialmente.